大腦像是被灌了五斤八寶粥,混亂、豐富、還很燙嘴。
“九嬰噴火噴水,刑天沒頭打仗,祝融掌火,燭龍控晝夜,帝江無面,鯤鵬翻身幾萬里......”
“臥槽,這些設定......太浪費了。”
“你說要是真放遊戲裡,誰受得了啊?”
他盯著《列仙誌異》某頁插圖,那頁正畫著刑天。
畫風粗糲,人物怪誕,一個沒頭的人,揮舞干鏚對天咆哮,像個只會衝鋒的野蠻人。
“你說他圖什麼呢?”
鞭炮嘀咕了一句。
“他打仗又看不到對面,說話還靠肚臍......這要放遊戲裡,第一時間被噴瘋。”
話剛說完,他自己卻愣住了。
“第一時間被噴瘋......”
這話,在他腦子裡像是被放大了幾十倍。
這,
不就是,差評嗎?
腦子裡,忽然閃過了周老師在差評培訓班上說的一段話:
“做遊戲不能光想著討好,要從被討厭開始。”
“遊戲策劃就像演員!”
潘噼啪突然眼前一亮!
是了!
這些神話設定看似“離譜”甚至“搞笑”,但為什麼搞笑?
因為他們“反直覺”!
他們打破了玩家對“帥”“強”“神”的傳統理解!
刑天用肚臍說話,玩家第一反應是:你這也太離譜了吧?
但如果能打!如果能爽!
那離譜就會變成“記憶點”!
如果做成一個遊戲,每個角色都有這種違和感+超絢展開,
那不就直接引爆話題了?
這一刻,鞭炮心頭一震
”!戲遊鬥格!對“
”!別型的迷沉家玩讓易容最又、頭上家玩被易容最是就戲遊鬥格“
”!理合是不是你意在還誰,裂地崩天個一打一,度高新出帥能技,爽得打值數要只“








