不過,聽陸總說完,週一舟腦子嗡地一下。
他明白了。
他真明白了。
很多時候,他只看資料,看反饋,看輿情,看的是現象。
而陸總,他看的是情緒底層,是玩家之所以在意的那個情緒爆發點。
“陸總......”老周喉結動了動,
“我......我以後在專案裡,也試著這樣想。”
“你現在就得這樣想。”
陸明點點頭,把話題收得乾脆乾脆的,像下棋落子一樣篤定。
緊接著,他從電腦上看了看自己之前的記錄,
“你看啊,我們現在有多少張地圖了?”
“七張。”老周下意識回道。
“對,七張地圖,七種地貌設定,近千種的殘道設定。”
“我們的玩法這麼多,組合這麼多......”
“你每張地圖是不是都得考慮數值平衡?”
“不同殘道在不同地形的可用性,觸發條件,融合權重、出生率、玩家路線壓迫感、地勢可視野、可逃脫路徑......”
“我們這遊戲明明還有這麼多玩法,怎麼能一開始就直接想著降低難度呢!”
陸明說到這,順手把桌邊一杯沒開的椰子水推給老周,
“來,你喝點先補補電解質。”
老周接了,直接開喝。
“所以你看,老周啊......”
“我們不能永遠靠主策、主美、主設計各管一攤,然後上架前整合,這就太割裂了。”
“以後每一張地圖,都要當成一個微系統。”
“每個圖都有很多的玩法,而且,為了不讓玩家按照攻略固定刷圖,我們殘道的種類和重新整理地點,儘量都要做到隨機!”
“不確定性,就是我們這個遊戲最重要的點!”
“就像下象棋,你不能讓每盤都想著炮二平五當頭炮,你得逼著他們從兵七進一或者馬二進三這種冷門招數打起。”
......








