“如果我在遊戲裡做一個分支,是玩家每一輪都能碰到某個NPC。”
“他會記得你,記得你以前幹過的事......那玩家是不是就能體會那種戰友感了?”
他的眼睛一點點亮了起來。
宣傳片雖然背離了他們當前的遊戲風格,
但卻激發了他從另一個角度理解整個專案的可能性。
“情緒落差是利器。”
他喃喃道,
“但落差的前提,是讓他們真情實感。”
他猛地坐回電腦前,那種在大學生活才能燃燒起來的創作欲,又回來了!
他甚至開始考慮再重新編排幾個分支,
讓玩家真正在一輪又一輪的輪迴中,
看著自己親手經歷的戰友情,最終變成敵人、審判者、叛徒、替死鬼......
接下來的三天,週一舟進入了一種近乎癲狂的創作狀態。
他新增了許多高強度情感故事支線,
他甚至自創了一套新的殘存記憶引數,
用來衡量NPC在不同輪迴中對玩家行為的信任值。
如果玩家太過利己或冷酷,
NPC可能會在未來的某輪中選擇不再合作,甚至發動反轉劇情。
而這些反轉,全都是你親手種下的果。
“動手吧 這將是你第三次殺死我!”
“你說過,不會讓我死的。”
“可你得選擇活下去。”
......
寫到這些臺詞時,週一舟的眼睛都紅了。
他知道,這才是那支宣傳片真正給他的東西。
不是內容、不是風格、不是熱血的槍戰鏡頭,而是:情緒誘餌。
“很好。”
週一舟伸了個懶腰,
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