《玩家罵我狗托,可我真能提現啊》第256章 晚上九點半(2)

作者:四斤排骨·2025-05-02

那完蛋了。

“全部玩家”這四個字,是策劃裡最危險的幻覺。

真正的遊戲設計,得先承認不是所有人都會喜歡。

你要選人群、定場景、做心理預期,然後做選擇,做減法,做切割。

第二個問題:

【能不能頂得住?】

你能不能在一個遊戲被否定的時候,不崩潰、不推翻、不急著改。

而是坐下來,反思、整理、打補丁。

甚至,你能不能學會“在被否定中找設計機會”。

舉個例子。

《時間苦旅》前期被噴“NPC記仇”“主角命苦”“不尊重實際”......

但這些噴點,最後全被轉化成了核心玩法。

如果不是陸總當時死按著不改,整場專案都轉不出來。

“能頂”,是一種職業素養。

是一種遊戲策劃必須具備的耐壓性。

是策劃的根骨。

第三個問題:

【他們為什麼不喜歡?】

罵聲是反饋,但也是情緒。

不是所有的噴都值得怕。

有些噴,是“不明白”;

有些噴,是“被冒犯”;

還有些噴,是“你居然敢這樣做”。

而策劃的職責,不是“避免噴”。

是去聽,去判斷,去篩出真正有價值的訊號。

寫到這裡,週一舟文思泉湧,

啪嗒,一口喝光咖啡,他動作熟練地按下儲存鍵,

這課,就該開門見山!

......

。點九午上,日61月21

。區議會層33,部總戲遊躍鯨

,座落續陸人個幾十三,室議會能功多的大算不間一

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