那完蛋了。
“全部玩家”這四個字,是策劃裡最危險的幻覺。
真正的遊戲設計,得先承認不是所有人都會喜歡。
你要選人群、定場景、做心理預期,然後做選擇,做減法,做切割。
第二個問題:
【能不能頂得住?】
你能不能在一個遊戲被否定的時候,不崩潰、不推翻、不急著改。
而是坐下來,反思、整理、打補丁。
甚至,你能不能學會“在被否定中找設計機會”。
舉個例子。
《時間苦旅》前期被噴“NPC記仇”“主角命苦”“不尊重實際”......
但這些噴點,最後全被轉化成了核心玩法。
如果不是陸總當時死按著不改,整場專案都轉不出來。
“能頂”,是一種職業素養。
是一種遊戲策劃必須具備的耐壓性。
是策劃的根骨。
第三個問題:
【他們為什麼不喜歡?】
罵聲是反饋,但也是情緒。
不是所有的噴都值得怕。
有些噴,是“不明白”;
有些噴,是“被冒犯”;
還有些噴,是“你居然敢這樣做”。
而策劃的職責,不是“避免噴”。
是去聽,去判斷,去篩出真正有價值的訊號。
寫到這裡,週一舟文思泉湧,
啪嗒,一口喝光咖啡,他動作熟練地按下儲存鍵,
這課,就該開門見山!
......
。點九午上,日61月21
。區議會層33,部總戲遊躍鯨
,座落續陸人個幾十三,室議會能功多的大算不間一








