但哪怕再街頭、再狂野、再亂鬥,它的底子仍然是速度的審美、操作的純粹、技術的沉浸。
而這恰恰,是陸明最怕的。
這樣的遊戲,實在不好拿到負債值!
這就是陸明之前不想做這型別遊戲的想法!
即使是現在,也依舊有這個問題,
而且,賽車類、駕駛類遊戲看上去門檻低、模型簡單,其實比大多數戰鬥類、養成類要“燒錢”得多。
畢竟如果要做真實的賽道、真實的加速度反饋、真實的物理碰撞,
那建模、演算法、硬體適配全都要重新做,這裡面涉及到的資料也是非常龐大的。
但是,這個型別的遊戲,又是比較好設計的!
做了這麼久的遊戲,陸明其實清楚得很:
賽車遊戲真正的門檻,不是技術實現,而是風格區分。
你可以做寫實模擬的,也可以做卡通誇張的,可以走開放探索路線,也可以走純粹賽道競技,還能引入漂移、破壞、加裝、氮氣噴射、魔改武裝......
但核心體驗,永遠繞不開那幾個詞:
“速度”、“駕駛”、“追逐”、“贏”、“操作感”......
只要做好這一些,
反饋自然就有了!
“畫面驚豔!”
“手感拉滿!”
“這誰不買?!”
陸明陷入沉思。
既然老姚說出了這個問題,那賽車遊戲就是肯定要做的!
但是怎麼做呢?
“要不要換個思路?”
之前他做的遊戲,都是為了道德負債系統,
透過各種操作,實現負債值的上漲,
那時候的他,覺得這就是他之後的人生常態,
但是,結果呢,往往後續,都會遇到各種各樣的反轉,背刺......
那這一次呢?
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