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每天都有新梗被造出來,每天都有新影片衝榜。
但是,和之前楚風擁有一樣感覺的人,也出現了。
深藍論壇上出現了這樣一個高贊討論貼:
【《止戈》好玩是好玩,但感覺少了點什麼】
“我已經玩了五天,目前開了一個武館,打過六個掌門,弟子有二十多個,街頭切磋上百次。”
“這遊戲打擊感真,節奏快,教學友好,流派設定也足夠考究。”
“但......是不是太純了?”
“我玩到現在,真的就一直在打架。”
“真的就是時刻處於戰鬥狀態!”
“我不是說這樣不好,但你們想想,鯨躍之前的遊戲,哪個不是玩著玩著突然變了個味兒?”
“我玩《巡山》以為是BOSS挑戰,結果給我來了個學術成長型戰鬥。”
“我玩《宋脈千燈》以為是抽卡建府,結果遊戲還擁有羈絆家族的共同成長!”
“我玩《邊界搭子》以為是合作共贏,結果遊戲卻讓我經歷逆襲高維的爽感!”
“包括最近的《鍛鍊前線》本以為是團體作戰,結果機械師的玩法大大創新,自走武器,攻擊創新,非常有新意!”
“可《止戈》......它就是打架。”
“劇情上,就是普通的小兵成長史!”
“玩法上,也是經營+戰鬥的結合!”
“這幾天玩下來,這遊戲給我的感覺就是:”
“《止戈》像是一臺調校得極好的發動機,轟鳴有力,卻缺了一點轉彎的戲劇感。”
這帖一齣,評論區立刻爆了。
“+1,感覺這遊戲系統、數值、戰鬥都很棒,但就是沒鯨躍那味兒。”
“是不是因為這遊戲要搞電競,所以不敢加太多劇情了?”
“我看挺合理的,你讓人家選手打比賽還要刷劇情選分支,怎麼可能。”
“那你別管劇情,你加點其他的也行啊!特效,大招啥的又不是不能弄!”
“樓上說的沒錯,要是這遊戲只是電競化的舞臺,那一切都說得過去。格鬥遊戲嘛,越純粹越容易吸引人。”
“是的,如果《止戈》只是為了電競、為了比賽、為了推廣格鬥文化,那這次的路線是正確的。”
“那這遊戲的反轉,是沒有反轉”
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