“你知道什麼叫熬鷹嗎?”
“我以前覺得遊戲裡那種四天三夜斷電斷網求生挑戰是隨便玩出來的......結果我姐把娃往我手裡一塞,轉身去雲南旅個遊,
那一週......真就是一睜眼就是新的一天,一閉眼就天已經黑了。”
“寶寶一個情緒起飛,我整個人直接CPU過熱。”
“你想安安靜靜吃頓飯?不可能。”
“吃飯能吃倆小時,喂一口噴一口!”
“輔食必須要細膩,有一點顆粒他就不吃!”
“不讓玩遙控器直接坐地打滾,一哭就是十分鐘起步!”
“奶粉不能慢一秒鐘!”
“而且整體就必須要抱著,推車也不行!哄睡更麻煩!”
“更不用說他拉屎和洗澡了!”
“反正,帶娃就是持續性精神暴擊。每天都有新隨機事件,根本停不下來。”
“而且,這些還是正常的情況,萬一娃有個發燒拉稀,那就麻煩了!”
“你每一步都努力了,但他就是不給你好結果。”
黃遲忍不住倒吸一口涼氣,
“......這麼恐怖的嘛?”
“哥,那這個遊戲的競技元素怎麼體現?這不是純養成嗎?”
唐策早就想好了,
“我們這款遊戲,雖然是單人局,但玩法核心策略對抗。”
“我們可以設計一個‘育兒排行榜’,讓每一位玩家上傳自己的帶娃表現得分。”
“比如說,”
“帶娃存活滿七天,獎勵基礎分100!”
“每保留一項原始物品不被破壞,加分!”
“寶寶整局未觸發‘鬼哭狼嚎’事件,加分!”
“寶寶健康值與情緒值平均值越高,結算分越高!”
“每完成一次危機成功處理,觸發‘優秀帶娃員’標籤!”
“甚至還能設個挑戰難度模式,比如斷水斷電、網路中斷、雙胞胎模式、流感模式......這些都是遊戲內事件。”








