“看來要做一款,能肛、能吵、能急、能激動、又能讓人念念不忘的遊戲。”
“確實是有些難度的啊!”
“想勸退玩家不難,但要讓他們罵你,還不離開,那是真技術活。”
他靠在沙發邊,一隻手支著頭,陷入沉思。
到底什麼型別,能最大程度激發玩家的不滿?
什麼樣的機制,最容易調動人的情緒、又忍不住繼續玩?
思考一圈,陸明突然眼睛一亮:
“對了——抽卡!”
剎那間,靈光乍現。
那一刻,陸明像是從深淵裡看到了一道光。
“抽卡遊戲就是個天生的情緒收割機!”
“每次十連抽之前,都是希望。”
“每次十連抽之後,都是失落。”
“希望、失望、失望、再失望。”
“希望與失落疊加多次,情緒積壓,理智失衡!”
“只有這種遊戲才是那種玩家抽了一晚上沒出貨,怒刪遊戲,第二天又下載回來繼續抽的型別!”
“因為總覺得,下一發十連可能就出貨了!”
“而且社交系統還能放大這種錯覺。”
“別人一發出貨,截圖炫耀。”
“自己三百進去顆粒無收,滿地咬牙。”
“只要你卡池夠深,爆率夠低,養成線夠歹毒,那就能製造永恆的情緒衝突!”
“明知道你是個坑,但就是想試試我這十連抽能不能歐一回!”
“看別人出貨了,我也想試試我是不是命中註定的歐皇!”
“抽不到就來罵!罵完了再抽!抽完再氪!”
“能進能退,能吵能氪。”
“這才是正道!”
“這才是當下最合適我要開發的遊戲!”
“什麼溫情、放置、養老、掛機......滾出我的視線!”
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。來起究研遊手卡的型典個幾開點,榜行排啟開上馬他
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