“首先——角色立繪要漂亮,建模要能吸引人。”
“然後——戰鬥系統要複雜,但操作要簡單。”
“或者,我直接不要戰鬥系統?”
“最重要的是卡池系統,一定要拉滿肝帝值。”
“還有就是要不斷的有稀有卡?或者前期珍貴的稀有卡,後續還要不斷的削弱!”
“沒事再來點小背刺!”
“有的任務啥的,必須要專屬卡才能透過!”
“抽完還要肝,肝完還得抽,肝抽聯動,負面情緒滿滿!”
“迴圈往復,肝抽一體,情緒繃得死死的。”
“讓你邊玩邊懷疑人生!”
陸明學習了一小會,
感覺自己已經完全領悟了這個抽卡遊戲的精髓!
他現在恨不得明天一早就開會。
然後直接立項!
小專案先行,定時上線預熱,再反推主線遊戲熱度。
手遊打游擊、主線打陣地戰,雙線並行、協同交鋒!
一手史詩,一手精神內耗。
雙線並進,這才是真正的兩手準備啊!
只不過,遊戲的型別有了,但是要讓鯨躍那些人做出來,
自己還是得好好想想!
畢竟他總不能直接說,我要做一款讓玩家崩潰的抽卡遊戲吧!
遊戲的本質肯定是要吸引人的!
尤其是這種抽卡遊戲,
你設計的沒意思,誰去抽卡?誰去收集?
誰去唸念不忘?
這樣看來,這種遊戲的設計難度還挺大!
“說白了,還是得包裝。”
陸明放下杯子,深吸一口氣:
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