這簡直比抽卡抽不到還要痛苦!
因為抽不到,只是“沒有得到”,
而輸掉詞條,是“失去了本該擁有的”,這是完全不同的兩種情緒!
這其中的情緒落差,足夠讓一個佛系玩家瞬間化身“狂怒戰士”,
在評論區敲下一萬字的髒話小論文!
這種大比的設定,正好能讓玩家形成“賭徒心理”。
輸了心態崩,但下週還有機會。
贏了喜出望外,反而更加沉迷。
而且,推演次數還要增加個緩衝機制。
比如,推演次數可以疊加,但上限五次。
比如,你兩週沒上線,等到第三週,你就能直接來個“三連推演”,
但是,沒有人會傻到“攢著不推演”。
畢竟,你不推,就沒詞條,沒角色,等周天大比開賽只能當送菜。
但,大比才是拉開差距的主要節奏點!
“所以啊,這個疊加上限其實是‘虛設’,基本上沒人會不用,反而會逼著他們更加謹慎。”
陸明甚至已經替玩家腦補好了內心掙扎的矛盾心理:
“要不要這周推演呢?再等等?不行啊,下週就是大比了,再等就是白給啊!”
“算了,還是推吧,不然連參賽資格都沒有。”
這種糾結,這種矛盾,才是玩家的日常。
“但,沒有大比的平時怎麼辦?總不能一週只點一次模擬吧。”
陸明想了想:
“要不,平時就給玩家一點輕量內容。”
“比如,掃蕩靈藥、靈礦,日常雜務,每天十幾分鍾搞定。”
“最好是無聊到玩家嫌棄,但又不得不做的那種。”
“比如每天點一下,就能獲得一些靈藥,堆積起來可以給角色煉丹,提高壽命或者修為。”
“再比如每天挖挖靈礦,可以煉器,增加角色屬性。”
這些東西不需要複雜操作,就點點按鈕,完成小動畫,獎勵一發到手。
“嘿,這種東西就妙了。”








