“你說的對!”
“要讓玩家真正相信鯨落,那就必須讓他們在第一次體驗的時候,就被狠狠震撼!”
“那啥......你不會是想把《巡山》弄到鯨落裡面吧!”
姚聞清一陣無語,
“不是,陸總......”
“我倒是想,但是《巡山》這個專案太大了!”
“我簡單的分析過,我們目前不適合直接做魂系,或者FPS、大逃殺類的專案。”
“這些遊戲,雖然沉浸感強,但開發週期太長,而且還涉及大量複雜反饋。”
“比如槍戰時的後坐力,格擋時的微妙碰撞,玩家在高強度操作下容易遭遇裝置反饋延遲的問題。”
“如果要解決這些問題,再加上鯨落的開發週期,那可能要好幾年!”
“而且,現階段我們硬體反饋的精細度,還達不到射擊那種毫釐不差的互動。”
“簡單的說,就是子彈軌跡、複雜的物理反饋,短期內不太好現實。”
“做這些大遊戲的話,會嚴重拖我們開發的節奏!”
陸明點點頭,表示理解。
“你說得對。”
“硬體是剛起步的階段,不能一口吃成胖子。”
“那你覺得什麼型別適合‘鯨落’的首發專案?”
姚聞清思索片刻,然後緩緩開口:
“我們應該做一個簡單的,但足夠能體現沉浸感的遊戲。”
“畫面可以簡單,羅技可以簡單,但必須把鯨落的觸覺、壓強、反饋,發揮到極致!”
“只有這樣,玩家一上手,就能立刻明白:這是鯨落的魅力所在。”
陸明聽得直點頭,
老姚這個想法是對的!
一款“硬體驗證遊戲”,不需要多麼複雜,只要能把最核心的體驗打出來,就行了!
“那我有個想法!動作類遊戲!”
“我們可以做一款偏向拳腳的、節奏感強的動作類遊戲。”
“但不需要特效,不需要大招,不需要浮空連擊,也沒有花裡胡哨的時間背景,一切以真實為主!”
“只需要,拳拳到肉,還原最原始的快感,或者也可以加周邊環境的物理反饋!”
”!的適合常非是,說來戲遊款一第的落鯨們我為作,單簡也來起發開,話的樣這“
”?樣麼怎得覺你“








