蜂巢·防禦是塔防拼陣線管理。
還有對抗模式,全員陷入勾心鬥角的PVP泥潭。
甚至,這裡面還有一些春節限定的皮膚、特效、BOSS......
這就讓玩家的體驗重心非常的分散,
而且,
這遊戲,還有有一個非常奇怪的現象。
沒有純粹的觀眾。
每個人都在忙!
忙著撿材料,忙著搶位置,忙著打裝備,
忙著和隊友爭吵協調,還要觀察敵情,
整個遊戲的節奏非常緊湊!
假設一局三十分鐘,那二十八分鐘基本上全在生死邊緣狂奔!
結果打完呢?
“再來一把吧?”
“來,還是這個圖,我就不信今天造不出重狙!”
一局緊接一局,疲憊都來不及反應。
人只要一直在“忙著解決問題”,情緒就來不及內耗。
這就讓這個遊戲有一種非常離譜的爽感!
陸明越想越覺得就是這幾個原因。
甚至再往深一層想,
《鍛爐前線》的“成長曲線”也很詭異。
它不像其他遊戲,前期菜得想退遊,後期真香。
它是每打完一局,就立刻反饋給你:
“下次一定能更好”。
“早知道我不該造長矛。”
“下局我弄燃料瓶試試。”
“你別送材料了,咱們換戰術。”
這種微小的策略變動,讓人產生一種“馬上能翻盤”的錯覺。
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