卡卡:“怕劇情太長沒人看。”
呂明鑫:“怕選項不影響劇情,做得像擺設。”
“對。”張禾點頭。
“所以我們要從兩個方向解決問題。”
“第一,結構必須要夠輕巧。”
“每個篇章,我們限定字數。開頭鋪設規定字數內,選項推進單次不超過五百字。”
“讓玩家能隨時點、隨時停,每一個節點都像刷短影片一樣快節奏。”
“第二,選項必須有用。”
“每一次選擇,都不能只有AB項,還要體現引匯出態度和後果的差異。”
“比如說,你是扶蘇,面對李斯密令,讓你立即自裁。”
“你可以......”
【立即就義,忠於遺詔】
【請求面見父皇,確認真偽】
【秘密備戰,假意就義】
【與蒙恬聯手,逼宮問責】
“看似四個選項,其實是四種態度:順從、疑問、拖延、反擊。”
“而這些選項,對應的天命狀態也會變化。”
“每一個帝王篇章,其實都是一場命運的演繹。”
“而一旦做出錯誤選擇,則會導致天命逆亂!”
“我們要給出明確反饋,甚至做出一套悼詞機制。”
“玩家失敗了,會看到一段【史書評語】。”
“比如扶蘇某個支線失敗,可能就是:天子仁厚,不知權謀,臨難自戕,實為悲也。”
呂明鑫來歷興趣:“那成功逆轉......史書評語會變?”
張禾:“當然。”
“改寫歷史的意義,不就也包括讓評價也隨之更改嗎?”
“成功通關扶蘇線,史書評語就會變為:”
【太子英明果斷,撥亂反正,除趙高,斥李斯,整軍北上,終定中原。】
“這才叫玩家參與的意義。”
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