“問到點子上了,”一提到加碼係數,阿黛爾坐直了身體插嘴道,“奪冠的關鍵就是這個係數。”
半雨沒攔著阿黛爾,沿著她的話順勢展開解釋:“沒錯,加碼係數是無限星域戰最靈活的規則。”
和系內賽、星系賽的即時隨機匹配不同,星域戰的對戰雙方戰隊資訊會提前一天匹配完成,然後公示。
因為不同戰區的戰隊進入無限星域戰,自帶的初始積分並不相同。
而從無限星域戰開始,賽委會不再為各支戰隊設定公平的準線,即預設任何手段、任何能力都是實力的一部分。
為了滿足戰隊雙方低基數吞高分爭入圍賽128的野心,無限星際特地將副本難度的靈活度交到每支戰隊手上。
在對戰資訊提前公示的這一天內,雙方戰隊都可以對副本的難度進行靈活調整。
入圍賽的加碼額度是至多2個,冠軍賽則是至多4個。
雙方初始吞分系數都是1。
如果選擇了提高副本整體難度的限制專案,則雙方戰隊的係數都會提升,單邊2.0,雙邊綜合封頂3.0。
如果選擇降低己方副本難度的輔助專案,己方係數則會降低,對方的係數對應提升,單邊沉底0.5。
一支戰隊的實力擔不擔得起其野心,往往能從係數和結果中窺見一二。
華千託著腮,撣眼一掃了那滿滿的一張係數調整的專案表,然後抬眼和半雨對視:“冠軍,對加碼係數有什麼要求?”
“單邊封頂拉滿。”
然後她得到了完全意料之內的答案。
“吞分加碼係數的規則是2S賽季起開始的,副本難度的起伏會因為雙方選擇發生綜合性的波動,但冠軍隊的係數基本都要往拉滿的方向靠。”
瑟米爾恩見縫插針地補了一句。
“雖然係數要拉滿,但也有比較穩妥的經典組合和劍走偏鋒的針對組合,冠軍賽時更是要結合對手戰隊的特點制定。”
塞繆爾一看華千的眼神,就知道她對這個規則非常感興趣:“對於第一次參加星域戰的戰隊而言,入圍賽最主要的不是搶分,而是清楚戰隊在聯賽圈內的生態位。”
所謂戰隊的生態位,就是戰隊打團的攻守風格和能夠承擔的副本難度係數極限。
不過這是對於一般情況的戰隊,比如仍然處於高速成長狀態的圓桌二隊,比如LIAR。
而對於輸出位已經是完全態的理想國,在這條食物鏈上只有一個位置,進攻型的頂級捕食者。
當然了,華千的計劃也沒有給理想國第二個選擇。
雖然規則大體上依舊是吞分加碼兩個要點,但是砝碼專案和細則還是進行過調整的。
在這一方面詳細研究起不到太大作用,主要是需要實戰進行規律總結——從另一方面證實了入圍賽的資料很重要。
本場規則解讀聯合會議的最後,華千提出了最後一個問題:
“無限星域戰能用【瞄準鏡】嗎?”
瑟米爾恩點了點頭:“可以,不過跨戰區生效機率減半。”
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