遊戲的基礎框架算是已經編寫完成!
接下來,就要開始編寫那些更細節的內容了。
比如數值設定,遊戲內的物品和裝備之類的設定……以及社交系統等等。
這些細節方面的內容,也同樣重要!
一款遊戲是否足夠吸引玩家,那麼,任何一個部分都不能馬虎!
於是江哲在開始編寫下一部分的程式碼前,再度展開了視訊會議,有幾個部分的內容設定,他決定聽聽肖琦等人的建議……
晚上八點鐘,包括肖琦在內的十幾位遊戲策劃,紛紛加入江哲發起的視訊會議。
“接下來,我準備編寫數值設定方面的內容,大家有什麼建議和想法,都可以聊聊。”
“好的!江總,數值方面的規劃,我是這樣想的……”
其實這幾天,肖琦等人幾乎每天都在準備著遊戲內容的設計與策劃。
別管最終能否被採納,至少,這樣一款劃時代遊戲的誕生,他們總要給出自己的想法吧?總要參與進來吧?
而且,他們每一個都是業界的頂端人才。
給出的想法和策劃內容,其實都是很有建設性的!
江哲聽了聽幾位遊戲策劃分別給出的建議。
所謂的數值策劃,其實就是遊戲裡的裝備、技能、物品、道具等等的數值強度。
設計難點無非就是如何平衡不同遊戲道具的強度差距。
比如,稀有度更高,更難以獲取的遊戲道具,數值自然更高、更強力。
那麼到底要側重於遊戲道具的強度差距,還是應該更加側重於玩家的操作技巧?
如果注重賺錢的話。
那麼就應該設計出更強力的氪金道具!
從而,激發玩家的氪金慾望!
比如那幾位給出建議的遊戲策劃,幾乎都給出了氪金道具應該更強力的建議。
江哲聽了聽幾人的提議,卻緊皺著眉頭說道:“這款遊戲,我決定不設定氪金道具!”
“啊?”
“不設定氪金道具?”
聞言,眾人紛紛露出驚訝的神色。
肖琦忍不住疑惑的問道:“江總,恕我直言!一款網遊主要的盈利部分,就是氪金道具啊!如果您不打算設定氪金道具,又該如何盈利呢?難道要效仿那些單機遊戲,採取買斷制嗎?”
江哲搖了搖頭,淡然的說道:“誰說我要靠這款遊戲盈利?我從一開始,就沒打算做一款依靠氪金道具的垃圾遊戲!”
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