《誰讓他玩遊戲王的!》第27章 動漫特色的構築理解(2)

作者:名稱被佔用·2025-08-12

突遇賭命牌讓遊玄再一次意識到了在這個世界打好牌的重要性,這可比身上揹著個軍火庫出門都還要靠譜。

並且隨著對最近連續作戰的覆盤,他也產生了一些新的理解。

很多動漫角色的卡組從牌佬視角來看時常會驚歎,卡成這樣的系統他們是怎麼讓它運作起來的?

但假如建立在某些海鮮頭選手“無論什麼系統都絕不會卡手”的實力基礎上,再去看他們的卡組,會發現一個相似的特點。

那就是塞滿了意☆義☆不☆明的東西......(劃掉)

那就是他們在面對幾乎任何場面卡組裡都有解決方案。

現實中的卡組一般都要追求穩定和高效,但就算是超主流偶爾也還是會遇到“整副卡組都過不去”的場面。

就是面對某個場子,某種特定的情況,自己清楚地知道自己卡組構築中的所有卡牌無論挑哪一張出來都過不去那個場。

這種情況可能極少數,就算偶爾遇到直接投降拉倒,影響不了一個主流卡組的地位。但在這個世界就不一樣了。

黑暗決鬥只有一局,贏了是生輸了是死,可沒有投降再來的機會。

所以某些看起來塞滿意☆義☆不☆明東西的卡組,實際上達成了“幾乎沒有過不去的場”的思路。

同理,現實中卡組構築一般都追求壓線四十張牌,儘可能的精簡才能最大限度降低卡手率,提高運轉效率。但這個世界的卡組構築六十張是常態......不,甚至看起來這個世界卡組上限可能都不止六十張。

因為卡越多才代表越多的可能性。

但這一切都是建立在“絕不會卡手”這個基礎上的。

所以也只有頂尖的決鬥者才有能力駕馭那樣的系統,甚至像遊戲和海馬那樣把四五副完全不同的軸混到一副卡組裡,然而打起來完全不卡手,給人感覺就好像同時拿著四五副獨立卡組跟人決鬥一樣。

實在沒招的時候抽到卡組裡沒有的卡也未嘗不是沒可能......

然而沒那個實力的普通人去一味的模仿這些頂尖大佬的構築和戰術,人人都拿著六十張起步的牌堆,自然而然就會越學越菜,越學越卡,於是就形成了這高手和底層兩極分化越來越嚴重的奇葩環境。

於是遊玄覺得自己又悟了。

陰間雖然很強大,但在這世界光靠陰間也是走不遠的。現階段的對手只靠著構築就足以應對,但以後也還是得在這基礎上拓展更多變的風格和戰術。

卡組構築也很重要,神抽羈絆也很重要,兩手都要抓,兩手都要硬。

最近的牌打下來除了讓遊玄意識到動漫裡的卡組環境有所不同之外,也發現還有其他很多地方和他熟悉的不太一樣。

以前看動漫的時候不細想還沒覺得,但現在親身穿進來打牌後才意識到,正如動畫演出的那樣,這裡的決鬥者們在某個發動效果後壓根都不會主動給你連鎖機會。

如果是按照遊玄前世熟悉的規則,很多時候你發動一個效果後需要給對面時間,問對方有沒有連鎖。雙方一條連鎖上的卡全部發動之後,接著才會按照順序進行效果結算。

除非對方說“無坑速動”“GKD”,你才能肆無忌憚地愉快說書。

但在這裡沒有這回事。無論是動畫裡還是遊玄親身遇到的決鬥者,發動效果後都立刻開始自顧自地結算,壓根沒這意識。

不過很快他也發現,其實這影響也不大,因為決鬥中連鎖時點的規則也沒那麼嚴格。就算對方已經開始自顧自地結算當前這張卡的效果也不會因此把你連鎖發動的時點卡過去,你還是可以打斷對方的操作跟進自己的效果。

這也是理所當然的。否則豈不就變成了只要誰嘴巴動得夠快誰就能把時點卡過去不讓對面出牌了?

並且這並不是動漫早期規則不完善的原因,甚至到更後期的幾部早就已經遵從實卡規則的動畫裡也還是一樣。

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