壓力瞬間就來了。
就好比要比大小一樣,排成一排,一個一個比,嘖嘖嘖,這身高的大小是能一眼看到的。
和領先全區百分之八十、九十這種表達,完全是兩種感覺。
更何況,這次的百強榜,是當著全區,甚至是全球服的公開處刑,所有人都看著呢。
伍明心裡沒有一點波瀾,那真是吹牛逼。
自信是自信,壓力是動力,動力得轉換成生產力。
自創一門武功,說實話,伍明現在有這個能力。
搞出來一門地級武功,問題不大。
天級的就有難度了,東拼西湊,抄出來一門也會太難,就是沒有什麼價值。
至於再之上的,伍明確實是搞不出來。
為啥他能說的這麼肯定?伍明最近是真的實踐過。
自創武學這件事情,玩家在滿級之後,就開啟了這個選項。
自創武學目前只開放拳腳、兵器這兩個,輕功和內功還是系統壟斷。
主要是因為這兩門很難搞,必須得了解整個人體的內息結構,真要這麼搞難度太高、太真實,就不好玩了。
如果弄得太簡單,到時候各種奇葩內功滿天飛,破壞遊戲的平衡性,影響遊戲體驗,得不償失。
所以暫時只開放了這兩類。
自創武學並不難,只需要消耗武學經驗就可以。
拳、掌、指、爪、腿、各種主流兵器、奇門兵器都需要對應門類的經驗。
這個就很合理。
在定招式之前,先要定下這門自創武學的核心理念,這裡就是玩家和系統一起,相當於共創的。
然後就是基於招式的推演,主要是玩家提供思路,系統推演具體招式,玩家和系統測試、磨合、微調,定招、系統給出對應的資料,傷害、速度、平衡、消耗、技能效果等等。
然後再根據這個定招,系統還給出了玩家無限次數的校準打磨的機會,能微調招式的各方面數值。
無限次數,劃重點,直到這一招定型。
然後下一招,一直到這門武學完成。
這時候系統會給武學一個評價,然後給武學定名字,當然了這個名字也不是隨便取的,玩家可以自己取,只要透過系統稽核就可以,再或者是系統根據這套武學的特點,生成建議,讓玩家選擇。
主要還是規避那種比較狗血的名字。
什麼火雞味鍋巴、奶白的雪子之類的精神類攻擊的名字。
這裡面的每一步操作,都是要消耗武學經驗的,不是白給。
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