梁永琪的手指沒有動,滑鼠指標停在螢幕中央,陳浩的視線落在血條旁邊那個跳動的數字上。
負二,負二,又是負二。
那隻雞的攻擊力很穩定,每次都是負二。
梁永琪又按了一下滑鼠左鍵。
角色再次揮劍,這次砍出了負九。
雞的血條降到了三分之一以下,綠色的部分只剩一小截了。
雞轉身往旁邊走了兩步,翅膀撲騰了一下——
那翅膀是三個橙色色塊拼成的,撲騰的動作就是三個色塊上下錯了一下位置——
像是要逃跑,但跑了兩步又停下來,在原地站著了。
腳底下的畫素格子還踩在原來的網格線上。
梁永琪追上去再砍了一劍,滑鼠左鍵又響了一聲。
劍落在雞身上,雞的血條徹底空了,綠色全部退完。
雞身晃了一下,晃的動作很僵,從左到右傾斜了大概十五度,然後倒在地上,消失了。
地面上留下了一小堆金幣的圖示,五個金色的圓形小點排列成一圈,在深綠色的地面上格外顯眼。
“爆金幣了。”梁永琪的聲音帶著一點壓不住的興奮,尾音翹起來了,“這是李軒昨天剛加進去的掉落邏輯。
他說如果不加這個,打怪沒有正反饋,測試的人砍了五分鐘就會無聊到想睡覺。
我之前還不信,覺得打怪本身就是反饋,結果我自己試了一遍,砍到第三隻雞的時候就在想怎麼還不掉東西。
掉出來那一瞬間心裡確實舒服了。”
陳浩沒有接話。
他往前湊近了一些,脖子往前伸,目光落在螢幕右下角的使用者介面區域。
那裡排列著幾個功能按鈕,每個按鈕都是一行文字加一個方框,,四行字排成一列。
字型是系統預設的宋體,黑底白字,方框邊緣的線條很細,是那種程式隨手畫出來的預設樣式。
按鈕的間距太近了,近到手指粗的人用滑鼠點的時候極容易點錯。
陳浩用目光比了比,每個按鈕之間的空隙大約只有兩三個畫素,滑鼠游標稍微偏一下就點到旁邊的了。
“這邊有問題。”陳浩伸手,食指的指尖在螢幕右下角那四個按鈕的位置點了幾下,指尖懸在螢幕前面一兩釐米的地方,沒有碰到螢幕,“這四個按鈕的大小和間距不合理。
玩家在戰鬥的時候如果點錯了,技能按成了揹包,螢幕一彈就把戰鬥介面遮住了,他站在原地捱打。
這個操作失誤不是玩家的問題,是介面設計的問題。
你想想,一個新手玩家,被怪追著咬,慌慌張張想點技能結果點到揹包,揹包一開啟他更慌,等他關掉揹包人物已經死了。
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