“撒謊,可以讓玩家主動地調節動態難度。”
莉莉絲有些沒聽懂:“撒謊?怎麼撒謊?對誰撒謊?”
秦鳳良解釋道:“當然是在遊戲中撒謊了。
“首先,『防勸退』的機制,只適用於菜鳥玩家。因為那些高手玩家雖然會產生負面情緒,但很少有因為遊戲過於簡單而退遊的,他們至少要快速地把遊戲內容通關一兩遍。
“所以,我們要給菜鳥玩家制造一種假象,一種『可以透過特定操作降低遊戲難度』的假象。
“等他們依賴這種假象之後,我們就可以……狠狠收網,在某個節點,重新向他展示真實的世界!
“所以,這套撒謊系統的運作機制很簡單:
“在遊戲中的一些關鍵節點,玩家與關鍵NPC對話時,NPC會提出問題,而玩家需要做出二選一的回答。
“一真一假。
“舉個簡單的例子:假設玩家此時的目標是戰勝某個雙屬性的boss,這個boss同時具有『汙穢』和『神聖』兩種形態,而它可以自由地在這兩種形態之中切換。
“我們可以先透過劇情,將這一情報告訴玩家。而後在打boss之前,boss會假意作為友善的NPC問玩家:你的身份是什麼?
“此時玩家可以回答,自己是神職人員,或者,自己是傭兵。
“實際上,玩家是傭兵,並非神職人員。也就是說,前者是假話,後者是真話。
“但如果玩家如實回答自己是傭兵,那麼boss就會以汙穢形態出現,由於缺乏神聖系的攻擊和防禦手段,玩家將會不斷地被腐蝕,正常戰鬥將變得極其艱難。
“而如果玩家撒謊,說自己是神職人員,那麼boss就不敢以汙穢形態出現,而是會以神聖形態出現。
“按理說,神職人員的主要攻擊手段是神聖法術,這類法術打在神聖狀態的boss身上不疼不癢,而boss卻可以透過強大的力量輕鬆碾壓神職人員。
“但玩家的真實身份是傭兵,擁有靈活的身手和強大的物理攻擊手段。Boss的神聖系法術反而無法對玩家造成傷害。
“如此一來,玩家實際上是透過撒謊,降低了遊戲的難度。
“我們還可以做得更大膽一點:
“再比如,玩家想要進入某個城鎮,城鎮有正門和側門。正門戒備森嚴,而側門則需要檢驗玩家的身份。
“如果玩家撒謊,那麼就可以輕而易舉地從側門混進去,避免了很多高難度的戰鬥。
“此外,玩家還可以在一些無關緊要的事情上撒謊,甚至可以選擇對每個NPC都撒謊。
“即便在無關緊要的事情上撒謊,也會切實地降低遊戲的動態難度。這對於那些手殘玩家來說,絕對是一個巨大的福音,也會讓他們看到堅持下去的希望。”
莉莉絲眼前一亮,她已經完全懂了:“但是,所謂的撒謊降低難度只是暫時的,在未來的某個節點,會變本加厲地全都還回來!”
秦鳳良微微一笑:“沒錯,莉總果然聰明!
“撒謊一時爽,但事後卻是有可能會被NPC給拆穿的。
“一旦被拆穿,遊戲難度將會直接回到原本的難度,這對於已經習慣了低難度的玩家來說,簡直就是噩耗一般的訊息。
“而這種事情最妙的地方在於,玩家們被拆穿一次,也是不會立刻就退遊的。
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