魏成傑首先檢視這個de中的具體內容。
跟之前定下的開發內容差不多,這個de中,有兩個完全不同的可操控角色,分別是人偶和人類;有四種不同的小怪、兩種不同的精英怪和兩個不同的boss,同樣是一半人偶、一半怪獸。
此外還有一個大的可遊玩場景,以及三個結構單一的背景場景,分別是城鎮、人偶工坊、大教堂、地下迷宮。
其中,城鎮是一個大的可遊玩場景,如果能夠擊敗所有怪物的話,整個遊玩流程應該在10分鐘左右。
而人偶工坊、大教堂、地下迷宮則僅僅是一個簡單的區域,只有少量的怪物,主要用於場景風格展示以及CG製作。
《謊言之血》按照規劃,大致有10章左右,每一章都有兩到四個不等的箱庭地圖,若干精英怪和兩個左右的boss。
而城鎮,大約是遊戲中第二章的內容,也就是玩家在經過簡單的新手指引關卡後就會面對的第一個大的箱庭關卡。
至於城鎮中的主要怪物,自然也都是諸如人偶、發狂人類、瘋狗之類的。
人偶工坊,顧名思義就是遊戲中批次生產人偶的區域,在這裡會有大量的人偶敵人;而大教堂中,會有瘋狂的神職人員以及獸化的人類;地宮之中則是大量的恐怖怪獸以及不可名狀的大型生物。
遊戲的宣傳CG,基本上也都是用這些素材進行的實景演示。
雖說遊戲de此時還沒有得到充分的最佳化,可能實際的畫質會比最佳化後的要更好一些,不過按照之前的開發經驗,差距也不會太大。
這畢竟是一款動作類遊戲,完全沒必要花冤枉錢去製作太精細的CG,以逆天堂的素材高畫質程度,即時演算也完全夠了。
在這次的試玩de中很容易注意到,人類和人偶,基本上採用了雙倍的素材。
比如,玩家可操控的主角,可攻擊的小怪、精英怪以及boss,基本上都有人偶和非人偶兩種形態。
這其中有一定的素材複用的情況。
比如,玩家操控的人類和人偶在外觀上極其相似,只是在一些細節上會有區別,比如人偶的關節處十分顯眼,背後也能看到造型獨特的發條在緩慢轉動。
此外,遊戲中也有一些怪物是人偶變成的,比如被腐化後的活屍人偶,或者被類似於傀儡師職業遠端操控的提線人偶,又或者不可名狀生物與人偶合體之後的恐怖大型人偶等等。
之所以要在de中將這些全都製作出來,主要還是為了更好地確定標準。
既是確定形象設計標準,也是確定動作標準。
在《謊言之血》中,人偶系的敵人基本上都遵循一套獨特的動作標準。
由於人偶都是由發條驅動的,所以人偶的動作會比較僵硬,在蓄力過程中,人偶的動作有點像是在上發條,會變得越來越慢;但在發條釋放的瞬間,之前積蓄的力量瞬間釋放,又會變得極快。
而這種動作模式,顯然完全不符合現實邏輯,也與一般人類敵人或者怪獸敵人的動作完全不同。
用遊戲術語來說,就是快慢刀情況極其嚴重。
如果是非人偶敵人,那麼怪物從抬手到攻擊,整個動作會比較符合常識,玩家基本上可以憑感覺去躲避。
但人偶的這種行動機制是很難預判的,因為人偶抬起手之後開始發條蓄力,真正的攻擊動作極短,玩家也很難判斷什麼時候應該躲避,稍不小心就會被敵人的攻擊抓到閃避後搖,造成極其嚴重的後果。
所以,為了解決這一問題,《謊言之血》針對人偶系敵人的攻擊做出了一系列最佳化。
比如,當人偶發條蓄力的時候,雖然它的動作不會有太大變化,都只是抬手、關節處微微顫抖,但發條聲會有明顯的不同。
蓄力時間越久,發條聲就會越緊湊,就像擰發條時逐漸擰不動的感覺。
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