難度1和難度6之間,差別還是非常明顯的。
在最低難度,boss的血量大幅削減,攻擊力也有所降低,攻擊慾望也很低,並且出的招式都是一些簡單招式的復讀。
反之在最高難度,boss不僅血量高、攻擊高,攻擊慾望也如同瘋狗,招式會派生出各種連段。
這也是為什麼那些速通玩家和高手玩家打起來,會覺得無聊。
此外還有一點要特別注意:雖然看起來低難度只有動態難度1、2這兩個難度,而高難度則有動態難度3、4、5、6這四個難度,但實際上玩家打出動態難度1是極其困難的。
因為一直保持無傷很難,而因為任何原因受傷或者漏掉道具卻很簡單,所以大部分情況下,普通玩家再怎麼努力掙扎,也只是在動態難度3附近掙扎。
努力維持正常難度已經用盡洪荒之力了,想要一直把難度壓低談何容易。
“可惡,這真的很難啊!
“看起來這個數值系統做得很嚴密,似乎沒什麼漏洞,哦不,沒什麼隱藏機制啊。”
推了一段遊戲流程之後,諸葛君有點洩氣。
因為他完全沒有眉目。
這個分數控制得很死,甚至分數後邊還有小數,做得特別精細。
各種細微動作加減分數都不一樣,甚至有些怪物的投技還是持續加分的,玩傢什麼時候掙脫、加分什麼時候停止。
想要讓遊戲70%的時間處於動態難度等級1,似乎還是隻能打無傷。
毫無進展。
“算了,先去打個老朋友吧。”
諸葛君看了看,此時他已經又來到了熟悉的工坊區,可以去打二週目的獸化熔爐工匠。
這位也算是新人殺手了,它完全不符合“毛多弱火”的刻板印象,被火焰點燃之後直接全身毛髮附魔,把玩家們給燒得不要不要的。
所以也有很多“熱心的好哥哥”會在網上刷梗“熔爐工匠弱火”,把萌新騙得一愣一愣的。
諸葛君也已經做好了受苦的準備。
他看了一眼自己此時的動態難度,是難度等級6(3999.34分),這個分已經很高了,再來一千分左右,就封頂了。
主要是之前他在測試的時候,故意吃各種怪物的各種技能,來觀察難度分數的變化。看著看著,分數就漲上來了。
諸葛君也沒太在意,反正死一次的話,動態難度等級就又回到難度等級3的0分了。
來感受一下最高難度的瘋狗boss。
然而剛一開打,諸葛君就本能地感覺到情況有些不對。
怎麼這boss血這麼少?招式這麼簡單?
這似乎比初見的時候要簡單太多了吧?
諸葛君簡直是一臉懵逼,他都已經做好了被暴揍的心理準備。
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