第475章 彗星
蘇彤簡直是說出了莉莉絲心目中的完美答案。
加入生存元素,雖然從表面上看起來並沒有什麼特別的,但綜合之前的遊戲框架來考慮,就立刻變成了點睛之筆。
對於模擬經營或策略類遊戲來說,肯定要解決“外敵是什麼”的問題。
比如在一些國家建設的策略類遊戲中,敵人是其他的國家。
這些國家也會和玩家一起成長、建設、發展,彼此之間可能會爆發戰爭,最終以一個國家對全世界的全面征服而結束。
雖然征服的形式可能會多種多樣,比如軍事征服、文化征服、制度征服等等,但總的來說,還是要在某項具體指標上勝過其他的國家。
也有一些策略類遊戲,敵人是某些具體的外敵。
比如《神棄之城》的敵人就是城外不斷重新整理的敵軍。
當然也有一些策略類遊戲不存在外敵,而是有一個比較和平的目標,比如不斷構築生產線整合全地圖的資源,最終建造出某個宏大的奇觀等等。
但也有的遊戲,會選擇自然環境作為這個最終的敵人。
一個比較經典的設計是嚴寒。
在嚴寒環境下,玩家必須儘可能地採集資源、修建採暖設施、提升環境溫度,否則隨著寒潮的到來,大批勞動力被凍死或者截肢,造成勞動力不足,生產減緩,甚至可能讓整個遊戲崩盤。
其他的天災也是如此。
不論是暴雨、洪水、酷熱或者是其他的災害,總的來說,這些災害不像一般的軍隊入侵那樣有具體的戰鬥場景,但卻能讓玩家深刻體驗到來自基因本能的生存威脅。
因此這一類遊戲也是經久不衰,備受歡迎。
蘇彤的建議還不只侷限於一類天災,而是兩類,分別是嚴寒和酷熱。
這也就意味著玩家的策略又多了一個維度。
如果只有嚴寒的話,那麼玩家只需要在『保暖』和『保障民生』之間做出取捨。
讓勞工們住得差一點,吃得少一點,工作時間延長一點,換來更多的庇護所和更多的煤炭,從而在下次大寒潮到來時,能夠少死一些人。
如何在二者之間取得恰到好處的平衡,是精髓所在。
但在加入了酷熱之後,玩家就需要做出更加複雜的決策。
單純的取暖設施和降溫設施,都不能修得太多,因為資源是有限的。
兩種設施必須均衡建設,或者建設能夠兼顧採暖和降溫的設施。
但能兼顧的設施往往資源消耗比較大,又或者科技樹要求比較高。
所以,如何能夠恰到好處地分配資源,在嚴寒和酷熱兩種極端環境下都保障最多的人生存,這就對玩家提出了更加嚴峻的挑戰。
總的來說,這遊戲必然是硬核且複雜的。
即便再怎麼努力簡化科技樹,玩家還是要擺每一條生產線,還是要針對複雜的情況做出一系列決策。
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