遊戲平臺一般會抽30%,但陳貴良願意少抽點。主要是國內單機市場太慘了,平臺和製作方應該齊心協力做大蛋糕。
劉昆一口答應:“可以。”
又補充道,“但其他合作還需要考慮。”
“畫素軟體接受投資嗎?”陳貴良問。
劉昆想都沒想就說:“不接受。”
食古不化啊!
陳貴良道:“還是那樣交流合作,2個和5個員工互換,七人工資我全出。但時間縮短到半年。校內網的橫幅廣告,給《刀劍OL》打五折,為期半個月。”
字節跳動和遊戲科學已經分家了,這五折的費用,還得遊戲科學出錢補上。
研發遊戲引擎的公司,當然也是遊戲科學!
劉昆沒有再直接拒絕,而是說道:“我可以把刀劍的引擎,收費授權給你使用。這樣一來,你們就不用自研了。”
“我要做一款橫版遊戲的引擎,畫面類似以前的街機,”陳貴良說道,“目前在市面上,找不到合適的商業引擎,所以我只能自行研發。你們的引擎也不合適,但比較類似,能縮短我的研發週期。”
劉昆眼前一亮:“類似街機的遊戲?單機還是網遊?”
“網遊。”陳貴良說。
“好,我同意了。我把兩個負責物理碰撞、渲染最佳化的夥伴借給你!”劉昆覺得這個東西很新鮮。
陳貴良借他的人帶領團隊,他的人也可以提升相關經驗啊。
而且,劉昆對這種類似橫版街機的網遊頗為期待。
陳貴良想要幹啥?
當然是做類似《地下城與勇士》的遊戲。
《地下城與勇士》已經被韓國人做出來了,再過兩個月就會公測。
但距離進入中國還早得很。
另一個時空,由於想要代理遊戲的中國廠商太多,《地下城與勇士》的製作方趁機坐地起價。
一家又一家中國代理商,輪番跟韓國人談判,折騰足足一年多,全都被韓國人喊出的高價嚇退。
就這樣磨磨蹭蹭,一款2005年公測的遊戲,談到2007年12月才被騰訊拿到,又折騰到2008年3月才在中國封測。
至於公測時間,還得等到2008年6月。
也就是說,距離現在足足三年!
三年時間,都夠陳貴良自己做一款了,而且還包含自研遊戲引擎。
甚至陳貴良還可以跑去攪局,故意出高價跟騰訊競爭。以韓國人見錢眼開的性格,被陳貴良這麼一攪合,估計還能再拖半年賣給騰訊。
耽擱三年半,黃花菜都涼了。
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