融合進度條又一次跳動,數值停在百分之三十一。
沈逸沒有動。他的手指在鍵盤上敲下一行指令,系統自動將最新一次的內網請求資訊歸檔。時間還是凌晨五點到七點之間,持續零點八秒,和之前完全一致。這不是偶然,也不是系統故障。有人在盯著他們,而且動作越來越頻繁。
他關閉監聽介面,調出對手過去三輪比賽的資料模型。螢幕上立刻彈出多個視窗,每一個都標記著不同的戰鬥節點。他把重點放在中路推進階段,放大側翼支援的時間軸。三次比賽中,對方打野從邊路回防的平均用時是四點七秒,而我方刺客完成切入只需要三點九秒。這零點八秒的差距,就是突破口。
他開啟策略模擬空間。
視野瞬間切換。虛擬戰場在他眼前展開,地形、資源點、角色位置全部按真實比例還原。他輸入對手五名成員的操作習慣,特別標註中路法師在遭遇突襲時的反應延遲。然後設定我方行動路線:開局三分鐘,雙刺客壓邊;七分鐘,誘敵深入草叢區;十二分鐘,集中火力破塔。
第一次推演開始。
前兩分鐘一切正常。我方打野和輔助成功控住河道視野,中路穩住對線節奏。但到了第三分鐘,對方打野提前半分鐘出現在邊路支援,打斷了我方進攻節奏。團戰爆發,我方輸出被限制,最終以一換二收場,優勢未建立。
失敗。
第二次推演,他調整了行動時間,把強攻節點提前十五秒。這次我方成功擊殺邊路射手,拿下第一座外塔。但中期對方指揮果斷收縮陣型,放棄爭奪第二條資源龍,轉而埋伏我方落單法師。林悅扮演的角色被秒殺,節奏被打斷。
勝率提升到百分之六十四,但不夠。
第三次推演,他改變了思路。不再追求正面壓制,而是利用對方對側翼防守反應慢的特點,製造假象。讓射手和輔助在上路頻繁露頭,假裝要強推,吸引對方注意力。真正的殺招藏在下路——打野和中單同時繞後,直撲對方輸出位。
這一次,對方中單沒能及時給出支援指令。他們的陣型出現斷層,輸出位被瞬間秒殺。後續團戰全面潰敗。推演結果顯示,這種打法在八十七次樣本中有七十六次取得領先,勝率高達百分之八十七。
可行。
他退出模擬空間,匯出最優路徑,生成一張作戰流程圖。圖上分成三個階段:攻、守、反。每個階段標註了時間節點、關鍵動作和角色任務。他又加入兩個備用方案,A案主打快攻壓制,B案則以退為進,引誘對方冒進後再反擊。
他把文件上傳到團隊共享庫,設定許可權分級。核心成員可以看到完整版,其他人只能檢視自己負責的部分。這樣既能保證執行效率,又能防止戰術洩露。
幾分鐘後,語音訊道響起提示音。林悅上線了。
“你發的那個圖,我看了一遍。”她的聲音很輕,但很清晰,“第二階段的訊號燈設計很好,比一直說話更不容易亂。”
“你覺得哪裡還能改?”他問。
“誘敵那段,能不能再加一個安全底線?”她說,“比如,如果對方兩個以上的人沒動,我們就立刻撤。我不想因為貪一點優勢,把整個節奏送掉。”
他點頭,在文件裡新增一條觸發條件:當敵方剩餘人數大於等於四人且站位密集時,立即終止誘敵計劃,全員退回防禦區。
“還有……”她頓了一下,“我們是不是該準備一套完全不同的打法?萬一他們已經猜到我們要打側翼呢?”
他沉默幾秒,重新開啟策略模擬空間。這一次,他不再基於現有弱點設計戰術,而是反過來想:如果對方知道我們發現了他們的漏洞,他們會怎麼應對?
他們會加強側翼防守,會安排更多視野,甚至可能故意露出破綻來設陷阱。
那就不能只靠一套打法。
他在原有基礎上增加了一個變體方案——前期假裝走穩健路線,不主動開團,慢慢控圖。等對方放鬆警惕,以為我們不敢動手時,突然切換成快攻節奏,打他們一個措手不及。
新戰術命名為“雙面”。
文件再次更新,儲存,加密。他把最終版傳回共享庫,重新整理許可權列表。
林悅的聲音又傳來:“我都記下了。”
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