徐振宇在一旁補充,語氣感慨:
“使用者留存資料好得嚇人。
次日留存45%,七日留存30%,月留存現在看趨勢能穩在22%以上。
這已經完全不是一款普通休閒遊戲的資料了,核心使用者的沉迷度非常高。”
他看向陳默,眼神火熱。
“默總,你當初說的‘純粹快樂的物理碰撞樂趣’、‘零門檻UGC’,真是指了條明路!
現在每天活躍在地圖工坊裡搗鼓創作的玩家,超過一百五十萬。
產生的UGC地圖總量,已經突破七百萬張!
雖然大部分質量一般,但精品的數量也在快速增加。”
陳默微微頷首,目光掃向營收資料板塊。
代海濤立刻會意,雷射點移動到下一組圖表:“收入方面......更誇張。首月流水,”他幾乎是咬著牙報出這個數字,“6.3億人民幣。”
會議室裡出現了片刻的寂靜。
6.3億!首月!
這是什麼概念?
許多號稱S級投入的手遊,一年的總收入也未必能達到這個數字。
而《蛋仔聚會》的開發成本,相對於《星淵》甚至《映象追緝》來說,並不算高,甚至可以說是非常低了。
它的投入主要是在伺服器和頻寬成本上,以應對UGC內容的海量載入和千萬級同時線上玩家的即時物理互動。
但這6.3億的流水,足以覆蓋所有成本並帶來極其豐厚的利潤。
“付費率目前是12%,ARPPU值不高,才一百塊出頭。”徐振宇解釋道。
“但架不住使用者基數太大,而且付費點設計得很剋制,主要是皮膚、表情、特效這些不影響平衡的外觀道具。
玩家付費意願很強,因為社交炫耀和個性化需求太旺盛了。
好多玩家為了一個限定皮膚,或者為了給自己創作的蛋仔換套新衣服,掏錢掏得毫不猶豫。”
“鵝廠那邊樂開花了。”徐振宇笑著搖頭。
“微信和手Q的社交關係鏈匯入佔比超過了70%,支付渠道也主要是他們。
rk Xu前天還打電話給我,說IEG內部已經把《蛋仔》列為年度最大黑馬,生態協同價值評估報告寫得天花亂墜,任總據說在集團會上都拿這個當典型案例講了。”
陳默看著螢幕上那一個個鮮紅奪目的數字,臉上終於露出了清晰的笑容。
他放下茶杯,輕輕鼓了鼓掌:
“幹得漂亮。
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