他們在暗示我?提醒我?
他們想辦法讓我產生某種輪迴感,試圖喚醒我前面的記憶。這樣,才能讓我找到真正的,破解遊戲的方法?
否則,我會不斷重複之前的失敗。
聞夕樹忽然想到了前世的自己的某些想法“如果我能清空對遊戲的遊玩記憶就好了。”
不得不說,某些遊戲會讓人獲得巨大的快樂,所有的遊戲設計者,也都在思考著,如何讓玩家無限沉浸在自己的遊戲裡。
有人追求畫面的真實性,有人追求沉浸感,有人追求劇情的史詩,當然,王道永遠是遊戲性本身,也有走邪門歪道一靠營銷騙銷量的,他們不在乎玩家玩不玩,只在乎玩家買不買。
總之,不管王道還是邪道
玩家對一個遊戲,大機率在一陣子後,都會慢慢的失去興趣。
“沒有人會永遠愛一個遊戲,在所有的遊戲內容熟悉以後,在遊戲無法呈現出任何新鮮感以後一定會慢慢的放棄這款遊戲。”
所以很多人面對自己曾經最喜歡的遊戲,都會說一句:
“如果我能清空對遊戲的遊玩記憶就好了。”
如果可以,遊戲設計者們大機率也會希望如此。
這固然不是正確且困難的做法,這是損害了玩家遊戲時間的做法,把玩家遊玩某款遊戲的記憶清空,本質上是在偷懶,是在剝奪玩家的財產。
正確且困難的做法,是不斷開發,不斷更新遊戲,不斷做出玩家期望的內容,延長一款遊戲的壽命。可如果真的掌握了這種能力,讓玩家每次失去新鮮感時,就能奪取玩家記憶的能力後
設計者們真的會不去用這種能力嗎?
假設你是一個資本家,玩家們吐槽遊戲內容太短,你是會花財力和人力做出更大量的內容,還是直接剝奪玩家的記憶,讓玩家困在遊戲內容裡迴圈?
只要你每次快結束時,都會一鍵重啟,你就永遠不會覺得遊戲內容短。
就好象讀者每次看到“本章完”時,關於本書的記憶就會被清空,他就永遠不會覺得作者在偷懶。聞夕樹忽然感覺到,也許遊戲家就是一個掌握了這種能力的人。
結合法官與整容家的過去,聞夕樹感覺得到,遊戲家或許也有某種扭曲的經歷,產生了扭曲的思維。聞夕樹一邊思考,一邊繼續瀏覽鏡子。
“如果我的推測是對的那麼與我對戰的每個人,也許都不是我真正的敵人。”
“他們或許被限制了,不能直接說出來我的處境,但都會用言語暗示我,我經歷了不止一次,以此來刺激我的記憶。”
“讓我回憶起來,我是玩過這個遊戲的。”
“但同時它們又確實是我的敵人。”
聞夕樹走到了一面鏡子前,這面鏡子的聞夕樹依舊渴望讓聞夕樹靠近。
聞夕樹確信一點一一如果自己真的靠近了,一定會有不好的事情發生。
“我得找出各種鏡子的區別,或者說,找到一面最特別的鏡子。”
畢竟遊戲才第三層,很快聞夕樹就找到了那面特殊的鏡子。
那是一面有裂痕的鏡子,彷彿有某塊碎片隨時會掉落。
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