“當然不用。”
“那操作層面就只剩閱讀、選項、推進……甚至連聲音我們都可以極簡化?”
“對。”
“那開發體量豈不是……變得很友好?”
“對。”
呂明鑫猛地點頭:“我靠!那這個方向,真的很能打啊!”
張禾沒有否認。
“我們這樣的設定,就好像是一個互動小說,單不是流水線劇情。”
“如果一定要設定數值性的參考玩法,我們可以弄一個天命值的東西!”
“我們不給玩家一個簡單的YES/NO結局。”
“天命越強,你越能影響關鍵歷史事件。所操作的決策的可行性就越大!”
比如:
蒙恬願不願意聽你
李斯信不信你
趙高怕不怕你
胡亥敢不敢對你下手
軍心是否動搖
“天命值不是具體數字,是狀態。是什麼:”
“天命微顯。”
“天命動盪。”
“天命護身。”
“天命逆亂。”
“這些都是你的不同狀態!”
“天命狀態不同,你的行動效果、NPC反應、事件走向……都不一樣。”
張禾說到這,眼神灼灼。
自從選擇全面對標鯨躍,全面研究鯨躍後,
他就感覺腦子像開了天窗一樣,一路狂飆!
之前鯨躍《不止有晴天》遊戲中,男女主線的互動,不也是一樣嗎?
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