“你同行罵,我……還能賺。”
“甚至玩家罵我……我還是賺!”
“一個專案,三份捱罵的機會!那絕對值!”
想到這裡,陸明看著螢幕上趙重山那條採訪影片。
對方正坐在演播室裡,語氣誠懇,眼神堅定,
講著《劍燼孤島》的“武俠精神”和“開放自由探索”的設計理念。
“我們希望玩家在遊戲裡,不是被引導走流程,而是自己去決定命運。”
“我們拒絕粗暴數值,只保留最純粹的戰鬥。”
“這是北山的一次自我救贖,也是一次行業反思。”
陸明聽完,笑出了聲。
反思的好啊!
陸明突然意識到,
自己過去做的遊戲,雖然離譜,但都有個特點:
都是讓玩家自己來選怎麼罵。
比如《跑路模擬器》,是走道德路線,
又比如《氪命修仙》,是激發玩家自己噴的慾望。
但這次……
他想主動出擊。
而對標的物件,就是你北山!
各種商業競爭,不都是從罵戰開始的嘛?
古時候還專門有這種罵戰的專業選手呢!
到時候,你找水軍,找媒體,隨便抨擊我就是!
我絕對不還手!
而且,如果玩家玩了《劍燼孤島》,再來體驗一下他鯨躍的遊戲,
那到時候感受一下這巨大的反差,不就又是一筆收益嗎?
反正你老趙不是說了嗎,
“遊戲圈就是要有人卷,才有意思!”
那我這可就要聽勸了!
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