每一個決策,都會影響NPC的“人情溫度”與“情緒狀態”。
說得好?加深情誼,獲得修煉機緣。
說錯了?對方可能一句話,把你從洪荒南海轟到冥界投胎。
玩法三:地盤經營+門派擴張
當你混熟了一定程度的人脈後,就可以獲得一塊“地界”,
你可以開始設壇、立廟、招人、建派、煉器、售經……
但經營也不是隨便就能搞:
上頭的門派看你順眼,可能來投資。
隔壁妖王覺得你太紅,可能來挑事。
人族小孩說你道場門口妖氣太重,你還得派人去接待、送果子、賠不是……
如果關係處的好,你甚至可能接到“楊戩來串門”的提示。
一旦招呼不好,後果你自己想,哮天犬可是沒拴繩的。
各種方方面面,各種人情往來,
這就是這個遊戲最核心的玩法!
你幫女媧找補天石,女媧欠你一次情。
你當年在祖龍那裡蹭過一碗湯,祖龍死後,龍族子孫都對你有感情。
你送給鯤鵬一封誇他“飛天有望”的信,他記你一輩子。
所有人情,都會記錄在每個人“因果賬本”中,成為後續交際的核心資源!
“洪荒是個江湖,誰欠誰,從來不是一件小事。”
想到這裡,梁聰眼睛一亮,趕緊新建了一個文字,鄭重敲下了遊戲名:
《洪荒:誰欠誰了》
他越看越興奮,一邊默默地想:
“這才是真正符合我們策劃培訓班理念的遊戲!”
“我們不是要做爽點遊戲,也不是要卷敘事、做沉浸。”
“我們是要做出真實、複雜、好笑又好玩的機制遊戲!”
這個遊戲雖然看起來,涉及到的東西比較多,
但是,其實並不複雜!
最重要的,就是把情緒樹這個東西的數值給弄明白!
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