“哦?這個設計……還挺巧的。”
“還結合了角色對話,居然還有劇情多選?”
“但似乎太沉浸了,萬一設計的關卡太有意思,出圈的可能性太大!”
陸明一遍遍的體驗,
一次次的排雷,
許久後,他揉了揉腦門,翻身下床,赤腳走到茶几前,倒了杯水,緩緩喝下。
“看來要做一款,能肛、能吵、能急、能激動、又能讓人念念不忘的遊戲。”
“確實是有些難度的啊!”
“想勸退玩家不難,但要讓他們罵你,還不離開,那是真技術活。”
他靠在沙發邊,一隻手支著頭,陷入沉思。
到底什麼型別,能最大程度激發玩家的不滿?
什麼樣的機制,最容易調動人的情緒、又忍不住繼續玩?
思考一圈,陸明突然眼睛一亮:
“對了——抽卡!”
剎那間,靈光乍現。
那一刻,陸明像是從深淵裡看到了一道光。
“抽卡遊戲就是個天生的情緒收割機!”
“每次十連抽之前,都是希望。”
“每次十連抽之後,都是失落。”
“希望、失望、失望、再失望。”
“希望與失落疊加多次,情緒積壓,理智失衡!”
“只有這種遊戲才是那種玩家抽了一晚上沒出貨,怒刪遊戲,第二天又下載回來繼續抽的型別!”
“因為總覺得,下一發十連可能就出貨了!”
“而且社交系統還能放大這種錯覺。”
“別人一發出貨,截圖炫耀。”
“自己三百進去顆粒無收,滿地咬牙。”
“只要你卡池夠深,爆率夠低,養成線夠歹毒,那就能製造永恆的情緒衝突!”
“明知道你是個坑,但就是想試試我這十連抽能不能歐一回!”
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