“姚聞清啊!觀鯨出品啊!這兩個人名放一起,我就放心了!”
“全BOSS設計,是意味著完全拋棄了小怪堆砌的傳統思路嗎?這種設計風險也太大了吧!”
“好像標籤很多啊!怎麼還弄了個養成出來,是我看錯了嗎?”
“……”
更有搞事的玩家,直接做了個梗圖。
左邊是一張傳統遊戲地圖截圖,紅點代表BOSS,星星點點。
右邊是一張空白地圖,只有一個巨大紅點,佔據整個畫布。
下面配文:【別人的遊戲vs鯨躍的遊戲】。
轉發量瞬間過萬。
但無論玩家討論的是什麼,
有一點是共識:
好奇。
極度的好奇。
雖然從宣傳片中來看。
《巡山》沒有展示任何戰鬥系統,卻無比精準地傳遞了遊戲的核心基調與獨特氣質,
那就說在極致壓迫下,以凡人之軀行巡山的孤獨與壯烈。
所有人的好奇心都被吊到了頂峰,
那個看似普通的巡山人,究竟憑什麼與這些“山嶽”大妖抗衡?
“這到底怎麼玩?”
“會不會有隱藏的機制?”
“劇情會不會有大反轉?”
……
而在觀鯨實驗室裡。
會議室的電腦螢幕上,即時資料顯示:
宣傳片上線不到24小時,轉發量突破60萬。
《巡山》預約人數飛速上漲。
姚聞清坐在螢幕前,心跳比資料跳動還快。
“這漲的也太快了吧!”
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