“我們要做的,是能讓玩家真正走入武的世界,一步步,從修,到悟,到戰。”
“修,是修己;悟,是悟道;戰,是戰心。”
“然後再加上我們場景的互動和反饋!”
“敵人被打退,可以撞牆,增加額外傷害!”
“你能蹬牆借力,能在地面滑步,或者翻身閃避!”
“所有的環境,全都能為戰鬥服務!”
“止戈,就是鯨落沉浸的開門一拳。”
“老姚,覺得怎麼樣?”
姚聞清的眼神,罕見地有些發直。
國術遊戲,拳鎮諸天!
從“修”到“悟”到“戰”,從氣血到架勢,再到環境互動與肢體反饋,
每一個詞都彷彿是為“鯨落”量身打造的展示環節。
這就是陸總親自策劃的真實實力嗎?
這思路,太完整了。
不僅僅是個動作遊戲的框架,而是直接從“裝置體驗”“文化內涵”“玩家成長路徑”到“核心戰鬥迴圈”,全都考慮進去了。
而且,還充分考量到了鯨落的適配性!
既不會太無聊,
又有一點挑戰性質,
但是,卻是可以直接實現的!
如果鯨落透過這個遊戲進行技術的梳理,後續再設定其他遊戲,就更方便了!
這可太合適了!
一旁,程青早早的就打開了錄音,把剛剛陸總說的全都記錄了下來,
她看了看手機,忽然停下,
“不過啊陸總……”
“如果我們只把《止戈》放在鯨落上,會不會有點太可惜了?”
“畢竟鯨落前期產能有限,能接觸的玩家群體太少。我們做的明明是一個超強的玩法和體系,要是被鎖死在鯨落,反而可能影響傳播。”
“不如……我們多做一個平臺!讓PC端也能玩?而且在鯨落之外的版本,可以加強美術表現,比如黑白水墨風!”
“畢竟這個遊戲對於PC端來說,實現的程度會更容易!”
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