“我玩《巡山》以為是BOSS挑戰,結果給我來了個學術成長型戰鬥。”
“我玩《宋脈千燈》以為是抽卡建府,結果遊戲還擁有羈絆家族的共同成長!”
“我玩《邊界搭子》以為是合作共贏,結果遊戲卻讓我經歷逆襲高維的爽感!”
“包括最近的《鍛爐前線》本以為是團體作戰,結果機械師的玩法大大創新,自走武器,攻擊創新,非常有新意!”
“可《止戈》……它就是打架。”
“劇情上,就是普通的小兵成長史!”
“玩法上,也是經營+戰鬥的結合!”
“這幾天玩下來,這遊戲給我的感覺就是:”
“《止戈》像是一臺調校得極好的發動機,轟鳴有力,卻缺了一點轉彎的戲劇感。”
這帖一齣,評論區立刻爆了。
“+1,感覺這遊戲系統、數值、戰鬥都很棒,但就是沒鯨躍那味兒。”
“是不是因為這遊戲要搞電競,所以不敢加太多劇情了?”
“我看挺合理的,你讓人家選手打比賽還要刷劇情選分支,怎麼可能。”
“那你別管劇情,你加點其他的也行啊!特效,大招啥的又不是不能弄!”
“樓上說的沒錯,要是這遊戲只是電競化的舞臺,那一切都說得過去。格鬥遊戲嘛,越純粹越容易吸引人。”
“是的,如果《止戈》只是為了電競、為了比賽、為了推廣格鬥文化,那這次的路線是正確的。”
“那這遊戲的反轉,是沒有反轉”
“難道說,這真是鯨躍的轉型之作?”
“可如果……鯨躍還有什麼大動作沒放出來呢?搞不好他們在憋大招呢。”
看到有好事者的分析,評論區再次期待上了,
“有沒有一種可能,《止戈》還有後手!”
“沒錯!希望不是擠牙膏式的更新!”
“別給我們畫餅啊牢陸!”
“一定要有後續啊牢陸!”
第437章 重大突破!
時間一晃,
一兩個月就這麼過去了,
《止戈》的下載量依舊在各大榜單前排。
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