“雖然我沒有玩過太多遊戲,現在市面上也很少會有那些傳統的遊戲,大家都在烏托邦中游玩,但我也曾經歷過那個遊戲盛行的時代。
“刨除那些重點在於PVP,經營策略以及一些單機遊戲,【崩壞】這種設定倒更像是出自那種劇情類遊戲中……是二遊?”
許曙忙不迭點頭。
他這下是真服了。
薛定諤的思維雖然跳躍並且有些離奇,但是許曙也不是什麼簡單的傢伙。
他居然能完全跟上薛定諤的整個思維邏輯。
“嗯……二遊……這倒是經典。
“我曾經也遊玩過幾部二遊,雖然不清楚我們世界的二遊和你們世界的二遊有什麼差別,但聽你剛剛的話,我想應該沒什麼太大的差距。
“尋常二遊的背景設定看似很複雜,實際上也就是一套死板的模板。
“創造一種憑空而來的災難,篩選一些會讓人心生好感,甚至為之憐惜的角色,再以鬥蛐蛐的模式讓這些角色與災難進行廝殺……”
許曙不敢說話。
薛定諤說的已經很給面子了,只是把這些公式化的設定說成是賽博鬥蛐蛐。
如果薛定諤不給面子點,或者陰陽怪氣點,那她說出口的可就……
【“你不過只是創造了一種災難,然後再逼著一群本來可以過上美好生活的人不得不去以命相搏,然後自顧自的覺得這個故事很深刻,很美好而已。”】
說的再難聽點,這群人到底是抱著一種怎樣的心態去撰寫出這份災難?又是以怎樣的想法讓這些災難降臨在那些角色的身上?
是試圖用苦難作為反差來刻意凸顯那個角色的閃光點嗎?
可是如果沒有那些災難,難道那個角色就沒有這樣的優點了嗎?
那應該被歌頌的到底是“造就”了一切的苦難,還是那個在苦難中挺了過來的人?
必然是人!
苦難從來都只會殺死一些人,折磨一些人,害的一些人不得不拋棄一些“我本可以”的東西。
它不是什麼豐功偉績,也不值得歌頌。
甚至——苦難不值得被銘記。
我們銘記苦難,是為了不再重蹈覆轍,我們抗爭苦難,並不是在藉著苦難塑煉自己。
在修身修己的道路上,人類的所有努力都是在“證明”。
我向來如此。
即便我失去了賴以為生的一切,即便我身處完全陌生的環境,即便我從頭再來一次,我會成為什麼樣的人,生來就已經註定。
世界能做的只有殺死我,世界從不能改變我。
真“狂”啊……你們未來城的人……
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