〔沙盒遊戲策劃最喜歡在遊戲中營造孤獨感。
生存若為目標,孤獨就讓人恐慌。
孤獨感在加快遊戲程序的同時,也會增加遊戲難度。
所以這一類作品的基調大多是喪屍,戰爭,孤島,流亡。
前期玩家忙於生存建設和探索,而在遊戲後期,遊戲內容消耗殆盡,孤獨感又成為了棄遊的首要理由。
策劃為了對抗這一點,想到了兩種辦法。
乾脆將遊戲做成獨立向,不斷更新補丁,或是加入聯機系統。
二者兼顧,就可同時滿足單機遊戲玩家和多人遊戲玩家。〕
這是遊戲《x豐碑》草案中的一段話。
撰寫人為國內頂尖一批獨立遊戲製作者,沈月白。
這也是該遊戲專案人員組建完成後的,第一次會議。
議程內容是確定遊戲型別與基調。
第一張反對票由最終執行人——程式組組長宋驚風投出。
“一定要做最難做的沙盒?資方原話不是做個末日為背景的遊戲就行?”
看到ppt的5s後,他腦子裡已經有了該遊戲程式的大概體量。
是恐怖的工作量。
沈月白站在白板前,打量著這個接下來要相處很久的合作伙伴。
先前他出色的相貌和對被劃車一事的處理態度,讓她留下了良好的印象。
所以她沒有糾結於此人毫無禮貌的說話方式。
她展露出混跡職場多年的標準微笑:
“那宋組長有何高見?”
“換皮做抽卡氪金遊戲,找個好點的文案來寫末日題材的背景故事,流程快週期短收益高。”
他倒是毫不避諱,直抒胸臆。
這就是沈月白對宋驚風印象下滑的開始。
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現在。
午後,兩人剛把別墅三樓樓梯口的兩個房間收拾出來作為倉庫。
這兩個房間都是展覽室。
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