只要星艦在透過時保持躍遷引擎低功率巡航,不讓空間法則能量波動超過某個閾值,就不會觸發吞噬力場。
這是灰鼠的推演陣列可以解決的問題。
只需要在透過那顆隕石時將引擎輸出功率壓低到臨界值以下。
但韓立在進一步感知中發現了一個推演陣列沒有捕捉到的變數。
那顆隕石的吞噬力場觸發閾值並非固定不變,它會隨著風暴區深處的法則潮汐週期而波動。
在法則潮汐漲潮時,觸發閾值會降到極低,低到即使引擎完全熄火,星艦本身的護盾能量波動都可能觸發吞噬。
灰鼠的推演陣列沒有采集到風暴區法則潮汐的即時資料,所以它的最優路徑計算沒有將這個變數納入模型。
下一次法則潮汐漲潮的時間,根據混沌真童對風暴區法則流動脈絡的感知推算,恰好就在星艦預計抵達主脈中段的前後。
這是灰鼠航線在這個時間窗口裡的致命缺陷。
韓立將混沌真童轉向老鐵的岔路。
碎骨灘的骨片漂浮帶在混沌法則的感知中呈現出一種混沌卻有序的流動規律。
那些遠古獸骨碎片被古道內部的空間法則暗流裹挾,沿著一條條肉眼不可見的法則流線緩緩移動。
流線之間有空隙,空隙的寬度恰好夠一艘星艦穿行。
只要沿著這些空隙蜿蜒前進,就能將骨片刮擦的損傷降到最低。
老鐵的炭筆標註中,有一段被他反覆描了好幾次的線,那是他走了幾十次碎骨灘後總結出的最佳路徑。
線旁邊歪歪扭扭地寫著,老子用鯊魚號上每一道劃痕換來的經驗。
沿這條線走,劃痕最少。
韓立將老鐵的路徑與混沌真童感知到的骨片流線空隙做了交叉比對。
吻合度高達九成以上。
老鐵沒有混沌感知能力,他靠的是幾十次穿越的實戰經驗和拾荒者對危險的直覺。
這種直覺在推演陣列的數學模型裡無法量化,但在風暴區這種混沌環境中,有時比演算法更可靠。
他將老鐵星圖上那段被反覆描過的路徑逐段錄入星艦導航陣列,與自身混沌感知資料融合,生成一條全新航線。
航線選取碎骨灘岔路,同時依託混沌法則即時感知骨片流線空隙,動態微調航向,將老鐵的經驗路徑最佳化為精準的即時規避航線。
小聽從操控臺上站起來,豎起兩隻小耳朵朝碎骨灘方向專注地聽了聽。
那片漂浮帶裡的遠古獸骨碎片在它的因果感知中發出細微而密集的摩擦聲,如同無數片碎玻璃在虛空中輕輕碰撞。
摩擦聲雖然密集,但節奏穩定,沒有突變前兆。
它又在主脈中段那顆暗紫色隕石的方向聽了聽。
隕石內部的吞噬力場正在隨著法則潮汐的漲潮緩慢提升,觸發閾值曲線持續下降。
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