顯然,楊牧沒有拒絕的理由。
但問題來了。
你以為搞一個全球數十億人同時線上的網路遊戲,會很容易嗎?
錯了,相反,很難。
其難度,堪比建設星鏈體系。
那是什麼概念,讓全球數十億人同時線上的網路遊戲,核心在於它是 “數字世界的全球組網工程”。
最大難點有三。
1,算力。
面對的是數十億使用者的即時操作併發,這不是簡單的 “多伺服器堆疊” 能解決的,而是指數級增長的算力黑洞。
一般來說,常規大型網遊的峰值併發僅數百萬,而數十億併發意味著要將這個量級提升 1000 倍。每一位使用者的操作(移動、攻擊、互動)都需即時同步給所有線上玩家,單秒內產生的事務請求量可達 1012 級,相當於全球所有網際網路服務的併發總和。
即使按照現有科技水平,支撐1億併發需約10萬臺高效能伺服器(單臺功耗 500W),數十億併發則需數千萬臺伺服器。
年耗電量相當於整個日國的年發電量(約 10 萬億千瓦時)。
更麻煩的是,全球目前都沒有如此規模的算力叢集,也無法解決散熱和能源供給問題。
2,全球同步難題。
網遊的同步要求更苛刻,不僅要 “快”,還要 “絕對同步”,否則遊戲世界的邏輯會徹底崩塌。
跨洲際延遲的死線,人類感知的 “無延遲閾值” 是 100,而紐約到悉尼的光纖傳輸延遲約 250,加上伺服器處理延遲,常規網路根本無法滿足 “即時同步”。
即使採用星鏈等衛星網路,訊號往返延遲仍需 50-80,再疊加遊戲邏輯運算,延遲極易突破 100,導致 “你看到的敵人位置是 0.1 秒前的”,網路遊戲中包括戰鬥體驗在內的一切行動,完全失效。
3,運營維護。
堪比管理一個數字國家。
網遊的運營是 “數字生態運維”,要管理數十億使用者的賬號、權益、投訴,還要應對突發的技術故障,難度堪比治理一個人口超大國。
........
最終,總結起來的話,網路遊戲這個機會,已經不僅是單一技術領域的突破,更是需要晶片、網路、軟體、AI、運營等全產業鏈協同的 “文明級工程”。
有人會問,為什麼非要搞同時線上。
難道就不能像其他網路遊戲那樣,弄成多層伺服器模式。
不斷的開新區。
這就不得不解釋一下。
絕對不行。
原因很簡單。
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