機率,是一種尋常又神秘的東西。
它貫穿生活的始終,又似乎和世界的終極答案緊密相連。
理想情況下,把一枚硬幣重複拋一百次、有五十次正面朝上的機率,和把一百枚硬幣一次性丟擲、有五十枚硬幣朝上的機率是一樣的。
前者是線性的時間概念,後者是平面的空間概念;而藉助機率這一紐帶,時間與空間發生了巧妙的融合,這怎麼不是一件奇妙的事呢?
早在成為正式玩家之際,齊斯就意識到在詭異遊戲中“機率”這一概念的特殊性了。
他的技能“靈魂契約”初始成功率為20%,判定方式為投擲兩個十面骰,看點數是否大於80。
其實將判定方式改為指定二十個數字,投中任意一個即判定為成功,效果也是相同的;之所以表述為“比大小”,大概只是為了方便玩家理解。
就像現在,“靈魂契約”的成功率升高至23%,點數大於77即判定為成功,同樣可以理解為有二十三個隨機數,需要投中其中任意一個。
經歷過《無望海》這一副本,齊斯獲知了不少資訊,進而發現“機率”貫穿於遊戲的始終。
陸黎的【阿克索之賜】成功率為10%,葉林生的【漢謨拉比法章】成功率為10%,諸如此類。
由此追溯新手池,《玫瑰莊園》副本三樓的支線任務裡,那個“三門問題”也是這樣;倘若不是常胥一力降十會,他還真得想辦法去賭那個三分之二的存活機率。
這不是在考驗智力,而是在考驗運氣。
運氣意味著變數,或許會增加事件的戲劇性,但往往也會使事情的發展不可控。
已知詭異遊戲的正式池中,屠殺流玩家和普通玩家的比例一直穩定在一比四;充滿機率的遊戲是無法形成一個這樣穩定的比值的,除非有外在力量進行干涉。
這樣一來,機率就成了高維存在可以隨心所欲撥弄的玩物:想讓某個玩家成功,他就會成功;想讓某個玩家死,他就會死。
這或許正是這個遊戲維持平衡的本質手段,但絕對不能拿到檯面上來說;一個不公平的遊戲是無法讓玩家拼盡全力投入的,一旦這種“不公平”被所有人獲知,發生混亂和譁變是必然結果。
齊斯佈局的關鍵點之一,就是在賭,賭詭異遊戲背後的存在和他一樣怕麻煩,不希望有破壞穩定的事發生。
而另一個關鍵點,則建立在“機率是可以固定的”這一理論的基礎上。
詭異遊戲告訴他,20%成功率的定義為【一百次投擲中,必定會有二十次判定為成功】。
《無望海》副本中,陸黎透過提前用掉道具,將所有機率道具的成功率都固定為0%,從而打造偽隨機性的迷霧。
而齊斯要做的,則是透過多次技能發動失敗的情形“吃掉”失敗率,引出一次百分之百的成功。
一天前的凌晨,在察覺徐雯已死時,齊斯便生出一種不太好的預感。
只有一人醒轉的寂靜裡,他抬眼看著幽暗的虛空,自言自語:“限定總次數,限定結果的實驗中,具體資料可以反推。23%的成功率,也就是說只要我失敗七十七次,第七十八次必然能判定為成功。”
“如果第七十八次還是失敗了——”齊斯刻意停頓片刻,笑得鬼氣森森,“要麼是你標錯了機率,要麼是你做了手腳,似乎無論哪種情況,對你的信譽都不太好啊。”
虛空中的存在也不知有沒有把他的威脅聽進去,不過他並不在意就是了。
他準備了一系列詭異遊戲絕對不會允許實現的條款,比如“立刻通關”“副本炸掉”“遊戲毀滅”之類的,一有空就投幾下骰子。
在下井的前一秒,齊斯剛好投了七十七次骰子,都是失敗。
第七十八次能否成功,關乎到整個佈局能否實現,以及……他能否成功通關。
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