EDG這套陣容一敲定,擺明了就是一副“你過來啊”的無賴嘴臉。
老鼠、劍姬,這兩個英雄的裝備成長曲線高得離譜。
拖到大後期,老鼠火力全開,射程比女警和滿級小炮還要遠出一大截。
霞拿什麼比?
射手拼到最後,拼的就是一寸長一寸強。
手短的,團戰裡連摸到對面的資格都沒有,直接就會被射成篩子。
EDG的陣容完全可以無腦往後拖。
進攻的重擔,全壓在了龍珠的肩膀上。
聯盟這遊戲誰主動發起進攻,誰就會露出破綻。
只要你動了殺心,走位、技能銜接、視野盲區,總有照顧不到的地方。
防守方要做的,就是像個耐心的老獵人,死死盯著你犯錯的那些點。
隔壁賽區由瓜皮帶領的SKT,就把這套戰術玩到了登峰造極的地步。
他們極少主動出擊,永遠是擺開陣勢等你來衝。
然後用教科書般的防守反擊,把你的失誤無限放大,最後化作刺向你心臟的尖刀。
說白了,頂級強隊打弱隊,拼的根本不是選手的操作上限。
大家都是千分王者,反應速度和操作手法差不了多少。
真正拉開差距的,是中後期的團隊運營。
在這種定生死的淘汰賽裡,保住下限,遠比追求上限來得實在。
上限這東西太玄學,狀態好能一打五,狀態差的能讓管大校說出“抽個彈幕上去打得都比他打得好”的聖經。
但下限可以透過陣容選擇、視野布控、戰術執行來不斷拔高。
只要我的下限比你高,哪怕大家都在混,最後贏的也是我。
為了保下限,強隊往往會選最枯燥、最常規的強勢英雄,一套陣容吃遍天。
對於買票看比賽的觀眾來說,這種局打得沉悶,也就是觀眾調侃的“莎士比亞局”。
但電子競技的賽場就是一臺殘酷的絞肉機。
追求花裡胡哨的視覺效果,往往意味著與冠軍獎盃背道而馳。
你整的花活越多,出紕漏的機率就越大。
傳統體育競技也是這個理。
能用最樸素的直拳把對手KO,誰會去練什麼空中轉體三百六十度迴旋踢?
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