週一平親自從小冰箱裡拿出可樂遞到路知行的手上。
路知行問道:「組長你剛才說有比賽?和一組有關嗎?」
週一平笑了笑:「哦,其實也不是什麼特別重要的比賽,這是官方組織的每年一次的『動捕挑戰賽』。京海是分賽場之一。」
路知行愣了一下:「動捕挑戰賽?那是什麼?」
週一平解釋道:「就是一個官方內部的專門給動作捕捉演員準備的比賽。
「你也知道,各個研究組裡的研究員,現實中都有不同身份。有設計師,有程式設計師,也有運動員、動作捕捉演員等等。而其中,運動員和動作捕捉演員是必不可少的。
「畢竟在虛擬世界中,想要獲得最佳體驗,就得確保玩家的一舉一動都要和現實中一致,區別越小,玩家的沉浸感就越強。所以,在這方面有很大的除錯需求。
「動作捕捉演員的地位呢,也就飛速提升了。
「畢竟之前的動捕演員只是配合遊戲公司製作動作的工具人,甚至動作都不需要特別標準,即便有一點小瑕疵,換成遊戲模型之後再由設計師手調,也不會有什麼大問題。
「但現在,動捕演員直接決定著玩家在深層虛擬空間的基礎體驗,這地位自然也就水漲船高了。」
路知行恍然:「原來如此。」
這一點其實很好理解,什麼是真正的VR?就是和現實的差距越小越好。
所有VR方面的技術研究,都是朝著這個方向去的。
什麼最能影響虛擬與現實的差距呢?無非是玩家在虛擬世界中的各種細節感官:比如視覺、聽覺、觸覺、味覺,尤其是,動作。
其他的都好說,即便是有些許偏差,也只是會讓玩家覺得這個虛擬世界有點假,不至於對體驗有什麼本質影響。
但動作不一樣。
只要玩家感受到的動作與現實中有些微的差別,那就會渾身難受,非常容易出戲。
就比如路知行前世的VR技術為什麼起不來?顯示技術發展之後、始終都無法消除紗窗效應是一方面的原因,但更關鍵的原因在於,那種傳統VR模式都是用手柄控制移動,這在動作上造成了巨大的割裂感。
大部分人都會暈,甚至會吐,只有少數人透過訓練之後能適應,而且即便適應了,體驗也不好。
路知行有些好奇地問道:「組長,怎麼我感覺京海最近這麼多重要活動?似乎很多遊戲圈的活動都會在京海舉辦。」
週一平笑了笑:「那是當然了,因為京海是我們國內的五大遊戲中心之一嘛。」
路知行:「五大遊戲中心?」
週一平有些詫異:「怎麼,你不知道具體是哪五個城市嘛?這很好猜嘛,京州、帝都、魔都、羊城,還有京海。
「不過相較於前面四個底蘊深厚的中心而言,京海的發展比較慢。作為一個以娛樂文化產業為支柱的城市,京海真正發展起來也就是近二十年的事。
「雖說長藤集團在很多地方都受人詬病,但它落戶京海,也確實帶動了這個城市的發展,這一點毋庸置疑。
「要說遊戲人的聖地,那當然是京州了,不過嘛,世界這麼大,也只有一個京州。」
路知行又問道:「這個動捕大賽,主要比什麼?」
「當然是比動作了。」週一平解釋道,「簡單來說,就是障礙跑、跑酷、攀登、跳躍、格鬥、槍械格鬥、射擊等等。總之,凡是遊戲中可能會用到動作捕捉的,都設有比賽專案。」
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