《人生扮演遊戲》第72章 投資協議(2/10)(1)

作者:青衫取醉·8個月前

第72章投資協議(210)

「好!」

臺下的李如山直接不裝了,對著路知行豎起了大拇指。

要不怎麼說是被自己寄予厚望的遊戲設計師呢,跟其他的廢物確實不是一個級別的!

之前也有幾個人提出了比較離譜的設計方案,比如國戰類恐怖遊戲,戀愛養成類恐怖遊戲之類的,但張啟只是簡單問了幾個問題,這群人就偃旗息鼓了,根本答不上來。

這叫怎麼回事?

你們自己出的設計方案,結果被一個投資人給輕易的問住了,這方案你們到底有沒有認真設計?

就算你們想騙錢,哦不,想築夢,也得多下點功夫想想怎麼忽悠投資人吧?

渣渣!

但路知行就不一樣了,一看就是有備而來啊。

面對投資人突如其來、臨場發揮的提問,還能從容不迫地對答如流,甚至說的很有道理,完美掩蓋了這遊戲坑爹的本質,這叫什麼?這就叫臥龍的專業素養!

李如山看向路知行和臺下的趙浩巖,眼中滿是欣賞。

我有臥龍鳳雛,何愁大事不成!

張啟繼續問下一個問題。

「伱認為這遊戲的核心樂趣在什麼地方?」

路知行回答:「核心樂趣與其他的恐怖遊戲一致,都是透過緊張刺激、與死亡同行的遊戲內容,給玩家制造心跳加速、腎上腺素激增的感覺。」

張啟:「那你覺得加入跑酷元素之後,玩家的機動能力大大增強,會不會削弱玩家的緊張感?」

路知行點頭:「當然會,所以我在遊戲中做出了平衡。主角無法獲得武器,只能逃跑,為了躲避喪屍只能被迫往黑暗的地方鑽,在夜視儀的狹窄視野中,黑暗將同時具備『安全』和『危險』兩種屬性,這些都可以彌補玩家因為機動力增強而喪失的緊張感。」

張啟:「一般的恐怖遊戲到了中後期很容易審美疲勞,這一點你打算怎麼解決?」

路知行:「用我之前提到過的三個系統。

「上中下三層世界,場景風格和關卡設計都會發生巨大的改變,給玩家制造新鮮感;

「NPC和碎片化劇情繫統,讓玩家可以在探索過程中逐漸拼湊出劇情的全貌;

「和貓貓互動解謎的玩法,可以在適當時機舒緩玩家緊繃的神經,而貓貓遇到危險也可以促使玩家推進劇情前去解救。

「以上都是為了玩家一週目的遊戲體驗,等到了多周目,喜歡追求挑戰的玩家還可以體驗隨機地圖。」

張啟陷入沉默。

路知行說的這些,還真的回答上了他的問題。

當然,一些問題可以在設計上得到解決,不意味著它們也可以在實際的遊戲中得到解決。很多設計師在設計方案時規劃得挺好,可一旦製作起來,就不是那麼回事了。

張啟仍舊覺得這款遊戲很不靠譜,並對路知行有一種無論如何也難以信任的感覺。

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