第90章飽和式設計與動態難度(二更)
路知行不由得暗笑,這小胖子為了虧錢還真是無所不用其極啊。
遊戲跳票倒是個虧錢的好辦法,跳票半個月,這研發經費、場地租金和人員工資什麼的,都得翻著倍地往上漲。
只可惜,這種好事是不可能發生的。
路知行自信滿滿:「放心吧李總,這個時間妥妥的。畢竟我們現在採用了一些新的開發方式,能夠大大縮短製作時間。」
李如山點頭:「嗯,用了新技術的事我早就知道了。」
路知行微笑著搖頭:「不,李總,我說的不是新技術的事。是在設計遊戲方面,我們也採用了新的開發方式。
「其他公司什麼情況我不清楚,但這種開發方式很有可能是我們公司的首創,而且是獨一份!」
李如山瞬間來了精神:「哦?是嗎?路總你快說說,什麼新的開發方式?」
「獨一份」這種詞,聽起來就很不靠譜啊,我喜歡!
路知行指著電腦螢幕上的幾份設計稿:「這就是我獨創的開發方式:飽和式設計!」
李如山震驚了,他又聽到一個新名詞:「飽和式……設計?這是什麼意思?」
路知行耐心解釋:「李總你知道有種說法,叫『飽和式救援』吧?
「簡單來說就是,一次事故,我們派出三四支救援隊。即便其中一支救援隊中途出現問題,其他救援隊也可以立刻頂上,確保這次援救行動100%成功。」
李如山點頭:「這我倒是聽說過,但是這和設計遊戲有什麼關係?」
路知行微微一笑:「我們遊戲的關卡設計也是一樣的道理!
「其他的遊戲公司,基本上都是一個關卡負責人帶幾個關卡設計師的模式。
「首先由關卡負責人花很多時間定一個大框架,把各個部分的大致情況確定後,分別交給不同的關卡設計師去細化、製作。
「等這些關卡設計師們完成之後,再由負責人來統一調整、修改,讓整款遊戲的關卡設計能夠風格統一、難度循序漸進。
「這樣的好處在於,關卡設計水平有保障,但缺點在於,太慢了!
「李總你想,這其中有很多步驟完全是不必要的。所以我們公司獨創了一種開發方式:飽和式開發!
「具體的做法是,我直接將設計關卡的任務佈置給每一名關卡設計師,讓他們直接出設計。然後,我再直接從他們的設計中取材、修改,形成最終的關卡設計方案。」
李如山的眼神中,流露出濃重的迷茫情緒。
這……好像也沒有什麼本質區別啊?而且去掉了那些關鍵步驟之後,這關卡設計的質量也得不到保證了吧……
畢竟那種傳統模式算是慢工出細活,關卡負責人指導關卡設計師分別負責不同的部分,慢慢製作,再統一把關驗收,這樣才能確保前後關卡設計的高質量。
結果路總直接讓大家隨便設計,然後再自己彙總,直接從中取材一步到位地生成全部關卡……
怎麼看都覺得不是很靠譜啊?
但他很快反應過來,不對啊,這不是好事嗎?
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