第93章有這樣的遊戲公司?(一更)
路知行微微一笑:「咱們的遊戲硬核一點,不好嗎?」
李如山愣了一下,很快反應過來:「好,當然好啊!就得硬核,跟外面那些妖豔賤貨做出明顯區別才行啊!」
遊戲硬核,那不就能勸退更多人了嘛!
雖說意識傳輸VR技術並沒有誕生太長時間,但目前市面上也已經有一些用這種技術製作的動作或冒險類遊戲了。
只不過它們都有一個共同點,就是在動作設計上,有很大的冗餘量。
所謂的冗餘量,就是給玩家留出來的安全空間。
就拿剛才的例子來說,如果是其他遊戲,會充分考慮到玩家跳躍和攀爬技巧的不足,從而在設計上偏向保守,給玩家留足充分的安全空間。
世界紀錄的跳遠距離是九米,那麼一定會把玩家的跳躍能力設定得比人類頂尖素質還高一些,然後把所有需要跳躍的縫隙都設定在五米以內。
攀爬也是同理,玩家的手指力量一定是拉滿的,甚至會完全超出人體正常範疇。
這樣是為了儘可能確保玩家的遊戲體驗,讓他們能夠舒爽暢快地體驗遊戲,不至於被一些過於真實的地方給勸退。
但路知行設計的《與暗同行》,則完全是反其道而行之。
主打一個真實!
當然,路知行也並不是在完全復現真實,也兼顧了遊戲性。比如從高空摔落而不死這個設定,就是為了遊戲性而拋棄了一定的真實性。
也可以簡單概括為:現實中坑爹的地方全面保留,現實中方便的地方做出了改進。
相較於其他同類型遊戲來說,《與暗同行》的這種設計還是有意識傳輸VR技術以來的第一次。
在李如山看來這當然是好事,勸退玩家,就得無所不用其極!
他稍微活動了活動被摔得有些痠麻的後背,身體狀態很快恢復。
「快把我送上去,我要再挑戰一次!
「咱們遊戲還沒做儲存點吧?這個關卡的儲存點設在哪?你直接把我送儲存點那就行了。」
李如山摩拳擦掌。
然而路知行一句話,卻如同一桶冷水澆下來,把他潑得懵逼了。
「儲存點?咱們遊戲哪有什麼儲存點。」
李如山瞠目結舌:「……沒有儲存點?那我摔死了只能從固定存檔點開始?還是說只能開始新遊戲?」
路知行微微一笑:「李總,思路開啟。我之前不是已經反覆強調過了嘛,你不會摔死的。從哪裡跌倒,就從哪裡爬起來嘛,這麼簡單的道理。」
李如山有些迷茫地看了看之前自己的攀爬路線:「也就是說,我還要再從頭爬一次?以後每次摔下來,我都要從頭爬?」
路知行糾正他的說法:「倒也不是每一次。遊戲中我們會設定一些特定的平臺和關卡,爬到一定程度之後就抵達了一個全新的平臺,之後再掉下來,只要不是運氣特別不好,都只會掉在這個新的平臺上。
「比如底層、中層、上層就可以看成是三個大平臺,一般不會繼續往下掉了;而每一層中的關卡也分成了若干個小平臺。這些小平臺嘛,就可以充當儲存點的作用。」
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