第159章遊戲名:《獨步武林》(二更)
李如山愣了一下,隨即喜笑顏開:「動作類遊戲?動作類遊戲好哇!我就喜歡動作類遊戲!
「而且……
「咳咳,總之,就動作類遊戲了,路總我支援你!」
而且後邊的內容,李如山及時地吞了回去。
而且什麼呢?
動作類遊戲失敗的機率,真的很大!
在傳統的遊戲模式中,動作遊戲就已經是製作難度的天花板級別了。因為想要做好動作類遊戲,需要大量技術和經驗積累,本身可以說是難度最高的遊戲門類。
不管是遊戲中角色的各種動作,還是武器的碰撞,又或者是不同武器之間前後搖和傷害資料的平衡……這些都需要大量的經驗支撐才能做得出來。
如果沒有豐富的經驗和過硬的製作技術,做出來的動作遊戲只會有一個結果,那就是尬!
可能玩家也說不出來具體哪裡有問題,但卻能明顯地感覺出來,這動作不流暢,玩起來也沒有爽感。
可以說,動作遊戲中好遊戲和爛遊戲的差距,堪稱天淵之別。
而這還只是傳統模式下的動作遊戲,也就是PC和主機平臺。
在第五代意識連線VR技術下,動作遊戲更難做了。
因為到目前為止,整個業界關於具體如何做意識連線VR技術的動作遊戲,都還沒有定論。
傳統模式下動作遊戲的製作規範本身是一代又一代遊戲確立起來的,期間出現過很多動作遊戲的標杆作品。而且,由於傳統遊戲的操作模式並不繁瑣,玩家只需要按幾個鍵就能打出相應的招式,所以學習成本也不會太高。
但意識連線的VR遊戲,就問題太多了。
每個玩家的基礎都不一樣,絕大多數玩家都是普通人,甚至連正確的出拳方式都沒有掌握,怎麼在意識連線的VR遊戲中打出足夠有殺傷力的拳?
就拿現實來說,很多堅持健身、一身肌肉的人,去挑戰專業的拳手,即便在體重上有一定優勢,也大機率是連對方的衣角都摸不到。
更別說冷兵器戰鬥了,那差距就更是恐怖。
所以,在意識連線的VR技術下製作動作類遊戲,除了要克服傳統動作類遊戲的所有難點之外,還有兩個關鍵問題要解決。
第一是,如何對普通玩家進行動作指導,讓他們能掌握最基本的格鬥知識,最低限度地體會到遊戲中見招拆招、當個武林高手的樂趣。
這相當於是傳統動作遊戲中的遊戲教學環節,但更復雜、更繁瑣,而且還必須做得有一定趣味性。
第二是,如何進行難度設定,既給玩家一定的挑戰性,又讓他們不要卡關。
關鍵是,遊戲本身是一個整體,不能頭痛醫頭腳痛醫腳,在解決這兩個問題的前提下,還得把整套方案自然地融入到遊戲的玩法和劇情中,既保證遊戲的深度,又保證遊戲的樂趣。
總之說來說去,就一個字:難!
這對於404工作室來說,絕對又是一個遠遠超出能力範疇的挑戰。
雖說大家在製作《與暗同行》的過程中積累了一些動作製作的經驗吧,但那主要是集中在攀巖、跑酷的領域。
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