不過這倒也不是什麼問題,很多觀眾就喜歡這種直來直去的套路,不像其他主播一樣,在開頭扯很多有的沒的。
而作為全網最早發現武德結局的主播,又是類似遊戲的高階玩家,他的看法還是比較有影響力的。
「很多人說武德結局是一個敗筆,還跟之前國外遊戲的那種『強行寬恕』的做法比較,這一點我不太贊同。事實上,如果你親自打一遍武德結局,就會發現跟大家想的那種『強行寬恕』完全不一樣。
「這其中有三個最明顯的不同。
「第一,武德結局為玩家提供了選擇的權力。
「其實那款國外遊戲之所以被人詬病,最根本的原因在於沒有給玩家提供選擇的權力。玩家即便是不想寬恕也只能被迫寬恕,這就讓很多玩家都有了不爽的感覺。
「我們知道遊戲相較於其他的藝術載體,最大的特點就是高自由度,也就是儘可能為玩家提供更可能多的選項。這樣一來,不同玩家就有不同的處理方式。
「而《獨步武林》很明智的一點在於,它為玩家提供了選擇,可以選擇不寬恕,直接把封樹打死,也可以選擇寬恕,讓封樹接受法律的制裁。
「不管是哪種結局,都是玩家自己選的,所以並不存在強行噁心玩家的情況。
「更重要的是,武德結局打出來的難度更高,也對玩家提出了更高的要求,這也影響了玩家選擇的權重。
「第二,這個結局是符合劇情走向的。
「那款國外遊戲的劇情是復仇,而復仇的原因在於,仇人殺了對於主角而言至關重要的人,而且還是陰險算計。
「在大多數玩家心目中,這種復仇是天然正義的。結果遊戲卻不允許玩家復仇,這種巨大的落差感很搞人心態。
「而《獨步武林》則不同,封樹雖然也殺了人,但並不是算計,而是堂堂正正的比武,而且封樹還是先殺到對方的地盤,在對方弟子的包圍中打贏的。而且,封樹在小縣城的那段劇情,也讓這個人物變得豐滿和複雜,讓玩家更有好感。
「從劇情上來說,玩家們對這樣一個武瘋子是愛恨交加的,自然也沒有要親自手刃他的強烈衝動。
「第三,在挑戰武德結局的過程中,其實遊戲已經在玩家心態方面進行了充足的鋪墊。
「之前我說過了,作為遊戲,最重要的是代入感。讓玩家代入角色,並操控角色做出自己想要的選擇。那款國外遊戲最大的問題是,玩家既沒有太多地代入角色,也不能操控角色做出自己想要的選擇,而只能被迫按照遊戲設計者的劇本來走。
「《獨步武林》的不同之處在於,武德結局本身就是一個高難度的結局,玩家只有變得足夠強大,能夠確保不管封樹用了多少手段、進行了多少次嘗試都無法成功時,才能打出這個結局。
「換言之,玩家已經是真正的一代宗師了,殺或者不殺,其實也就不那麼重要了,這種宗師的心境,正是武德結局存在的基礎。而玩家在不斷挑戰的過程中獲得了這種心境,才能更好地領悟到武德結局的含義。
「所以,武德結局可以說是在遊戲的基礎結局上進行的一次昇華。
「而這也體現出了404工作室對華夏傳統武學的深刻理解。
「習武變強、打贏所有對手是封樹這個武瘋子的人生信條,同時也是這款遊戲的主題。這是天經地義的事情。
「但同時,華夏文化又是如此的博大精深,華夏功夫不僅在於技藝的精湛,更在於武德的追尋,有句話叫『止戈為武』,很多時候變強並不是為了打贏誰、殺死誰,而僅僅是為了讓自己攀登更高的山峰。復仇是一個無止境的迴圈,而真正的強者會讓恨意止於己身。
「而武德結局,也是對封樹的一種救贖。
「如果我們仔細分析封樹其人,就會發現他是個習武成痴的武瘋子,在小縣城中受到扭曲壓抑的心理激發了他的武學天賦,讓他走上了一條極端的路線。
「『功夫是殺人技』,這確實是華夏傳統功夫的一面,但『止戈為武』是功夫的另一面。而當玩家用強大的實力讓封樹為之跪服的時候,就相當於是讓一個武瘋子迷途知返,也糾正了他對於功夫的極端認識,讓所有玩家更清楚功夫的真正含義。
「獨步武林,不一定是將所有的強者全都殺死,也可以憑藉自身強大的實力,讓(刪除)最強之人徹底拜服。
「無論如何,這個選擇的權力一直在玩家手中,不管是取代封樹還是用武德征服封樹,都取決於玩家自己的選擇。」
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