3月15日,週二。
下午3點。
裴謙昨晚睡得不錯,一直到中午才醒。
吃過午飯後來到公司,首先察看了一下《BE QUIET》的銷量。
這遊戲目前仍舊處於不溫不火的狀態,網上倒是有一些人在討論遊戲本身的玩法,但關注度並不高,大部分玩家仍舊在掐關於前置挑戰的事情。
至於這遊戲的評分,目前在TPDb網站上是8.5分,不算低,但也不算很高。
因為玩法本身比較複雜,而且玩家比較少,所以目前還沒有一個人能真正摸透這款遊戲的玩法,口碑自然還沒辦法那麼快地發酵。
至於學霸快來專案那邊,暫時還沒有音訊。
看起來似乎一切都好。
裴謙看了看日曆,這一週至關重要。
因為在這一週大部分專案都要出成果了,是賺還是虧,在此一舉!
裴謙盤算著這些專案,突然意識到自己最近似乎遺漏了什麼。
GOG那邊,不知道研發得怎麼樣了。
話說回來,GOG這款遊戲的研發時間竟然這麼長,這非常出乎裴謙的意料之外。
他本來只是打算做一款去碰瓷ioi的遊戲,然後順理成章地被ioi斬於馬下,所有研發資金全都打了水漂,就達成目標了。
結果,GOG的研發效率太低,一直拖到現在似乎還沒有正式上線。
不過裴謙也沒多想,因為騰達遊戲這邊的開發環境確實挺艱苦的……
一方面,專案的主策劃李雅達和骨幹成員包旭兩個人雙雙被安排旅遊去了,專案沒有了主心骨;另一方面,有唐亦姝坐鎮,這專案絕對是bug頻發,光是改bug都夠讓人焦頭爛額。
想到這裡,裴謙不由得對騰達遊戲的處境產生了一絲同情。
“要不,過去慰問一下?”
“畢竟遊戲部門最近的表現不錯,完全改掉了加班的惡習,連續幾次零加班大賽都表現優異,而且研發進度拖得這麼慢,深得我心。”
裴謙起身離開辦公室,準備到樓上走一圈。
對於裴謙來說,各個專案肯定都是在結算前一週出產品最好,這樣就可以保證這些產品只賣一週,少賺點錢。
但問題在於,工期這個事情很難控制得那麼完美。
不管是開發遊戲還是做其他的專案,因為一些突發狀況延期都是常態,如期完成才是比較少見的情況。
所以,裴謙對這些專案都得打出提前量,把截止日期定在結算前兩三週甚至更早,這樣才不會導致專案完不成、結算延期。
但這樣一來,就又會產生新的問題,就是萬一某個專案如期完成,甚至是提早完成了呢?
那裴謙也沒辦法,只能忍痛讓他們提前發售了,畢竟專案都已經完成了,就算想硬往下拖也找不到什麼太好的理由。
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