與此同時,騰達遊戲。
閔靜超照常刷論壇,白嫖玩家們的創意。
不得不說,玩家們的智慧是無窮的。
就比如那個旅行者包旭的創意,閔靜超看了一眼就覺得非常棒,英雄機制豐富、形象貼切,最關鍵的是非常符合包旭的人設。
所以當場就採納了。
不過,像這種好點子也不常有。
畢竟玩家中精通遊戲機制又懂設計的大佬是少數人,大部分的創意都存在或多或少的問題。
閔靜超近期的日常工作就是在玩家提供的海量創意中篩選,發現合適的,就交給設計組去完善,然後進入製作流程。
在篩選的過程中,閔靜超也有著一些潛規則。
遊戲部門的設計師是不參加這個活動的。
像閔靜超自己也設計了好幾個英雄,但他不拿這些收益。因為裴總已經為他的工作付過足夠多的薪水,還會根據遊戲的口碑、投入等因素髮獎金,他覺得沒有賺二茬錢的道理。
不好意思跟玩家搶著5%的收益。
其次,在選擇英雄的時候,閔靜超會盡量選擇不同的創作者。
除非某個英雄明顯好於其他英雄一大截、創意必須利用起來,閔靜超才會考慮採納同一個設計者的兩個英雄方案。
因為這個活動本身就是全民參與的,GOG的英雄總量有限,獎勵就這麼多,如果被同一個賬號拿去太多獎勵,其他人參與的動力就會大幅削弱,不利於整個社群維持健康生態。
當然,也要綜合考慮這個英雄機制跟遊戲機制是否契合、英雄特徵是否明顯、與現有英雄的定位是否重疊、是否衝突等因素。
閔靜超刷著刷著,突然看到一個帖子的點贊資料似乎還不錯。
他下意識地點了進去,發現這是一個純英雄機制的設計貼。
這個英雄的一技能是一個短距離的傷害技能,使用三次之後可以把敵人擊飛,二技能是……
“嗯?這遊戲機制看起來挺有意思啊。”
閔靜超仔細琢磨了一下,覺得這個英雄定位很明確,機制本身的娛樂性也不錯,只要再配上一個合適的包裝,應該會挺受歡迎的。
但問題是,給它一個什麼包裝呢?
如果這位熱心玩家稍微透露一下這個英雄的大致故事背景,那至少還有一個大方向,可現在除了他本身是個偏戰士、偏刺客的英雄之外,毫無任何切入點。
閔靜超順手點開這個玩家的資料,想要找到一些啟發。
畢竟這英雄的創意是來源於這名玩家的,形象設計如果能跟這個玩家稍微沾點邊那就更好了。
“嗯?騰達的所有遊戲都有?這還是一位騰達遊戲的骨灰玩家啊。”
“哎?《孤獨的沙漠公路》購買時間這麼早?這是超級骨灰玩家啊。”
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