裴謙沒有給兩個人太多的反應時間,繼續往下說。
“關於這款遊戲,我只有三個要求。”
“第一,我希望這款遊戲能夠有足量的劇情模式,不要單純地做成玩家對戰,我們的遊戲必須要有深度和內涵!”
“第二,我們要最大限度地照顧新手玩家的感受,讓遊戲越簡單越好!”
“第三,我們要做史詩武器,武器的定價嘛……888塊永久,限時體驗賣多少錢你們看著來。”
眾人陷入了群體懵逼狀態。
裴謙內心呵呵一笑。
搞砸一款遊戲就是這麼簡單!
製作FPS遊戲,是裴謙一早就想好的。
讓一個完全沒有任何經驗的團隊一開始就去製作FPS遊戲,這本身就是一個天坑。
因為FPS遊戲不同於其他遊戲型別,對手感的要求太高了!
這個世界有成熟的FPS遊戲,也就是《反恐計劃》,幾乎可以說已經將手感做到了100分。
即使市面上再出現一款做到99分的遊戲,也依舊撲街!
因為僅僅是1分的差距,在FPS硬核玩家的感受中也會被無限放大!
有《反恐計劃》,誰還要去玩一個拙劣的仿製品?
這一點和卡牌手遊、MMORPG完全不同,因為這兩種都是重包裝的遊戲,包裝一換,其他大差不差,即使有一些缺陷,也可以視為一款新遊戲。
可FPS遊戲,手感上差1分就是差1分,很難彌補!
去撞車《反恐計劃》,這本身就是一種作死。
而裴謙的這三個要求,更是個個誅心!
足量的劇情模式看似很好,但實際上遠超出這個團隊的能力範疇。
劇情模式是典型的高投入低產出,最後的結果很有可能是費力不討好,讓專案成員耗費了大量的時間和精力,結果玩家根本不買賬!
同樣的研發時間、人手,劇情模式上投入多了,遊戲的其他方面必然受到影響。
而照顧新手體驗、讓遊戲越簡單越好,勢必引發那些核心玩家的不滿,而FPS本就是偏向於骨灰玩家的遊戲型別!
最關鍵的是第三點。
氪金武器!
這是裴謙吸取了之前《鬼將》的教訓而想到的。
前世的《穿越火線》,在手感比反恐精英差的情況下實現了彎道超車。
而這個世界沒有《穿越火線》,甚至連類似的遊戲也沒有。
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