遊戲中加旁白,倒是不算少見。不過那主要是在開場CG里加。
如果是在遊戲過程中加入旁白,可是會非常影響沉浸感的。
裴謙呵呵一笑。
為什麼要加入旁白?
就是要影響玩家的沉浸感,讓他們玩不下去啊!
不僅如此,我還要在旁白中夾帶私貨,無情地嘲諷玩家,讓他們生氣,讓他們破口大罵!
讓他們感覺人格受到了侮辱,這樣他們就會給這款遊戲打差評、不推薦,遊戲的口碑崩盤,不就離涼涼不遠了嗎?
試想,玩家每次做出一個選擇,系統旁白就會對玩家冷嘲熱諷一番……
一款辱罵玩家的遊戲!
酸爽!
稍微有點骨氣的玩家,應該都會摔滑鼠吧?
裴謙輕咳兩聲,解釋道:“旁白,是我們和玩家互動的一種方式。”
“玩家們一直在裡面跑來跑去,確實很無聊,因為他相當於一個局外人、一個旁觀者,很容易失去興趣。”
“我們用旁白和他交流,比如他選了一個錯誤的選項,會觸發A旁白,選擇正確的選項,則會觸發B旁白。”
“這樣,玩家每做出一次選擇都會有所反饋,就不會覺得孤獨和無聊了!”
林晚恍然,猛地點頭。
果然不愧是裴總,這種好點子竟然都能想到!
什麼是天才設計師啊?
這就是!
林晚不由得回想起自己在天火工作室的經歷。
在天火工作室,也會經常開這種討論會議,用頭腦風暴的方式敲定遊戲的一些細節應該如何製作。
但,氣氛卻完全不同!
因為周暮巖總是會問一句:“有類似做法的其他遊戲嗎?”
如果答案是肯定的,那麼周暮巖會分析這款遊戲的做法是否成功,成功了,才會採納。
如果答案是否定的,或者有遊戲這麼做過,卻失敗了,那麼這個點子就會被毫不猶豫地砍掉。
這並不是孤例,國內的大部分遊戲公司,都是這麼做的!
為了穩妥,大部分設計師都不敢試錯,而是傾向於從以往的案例中吸取經驗。
所以,許多遊戲才會變得千篇一律,好像一個模子裡刻出來的一樣。
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