畫面中,黃思博和夏江坐在沙發的兩端,夏江提出問題,黃思博一一回答。
“我們都知道您是騰達的元老員工,在您加入的時候,這家公司應該是創立不久,那麼,能說說您當時為什麼加入這樣一家公司嗎?”夏江微笑著問道。
黃思博簡單地想了想,然後回答道:“最早的時候,我在京州的另外一家遊戲公司做一些打雜的工作……”
黃思博簡單地介紹了自己加入騰達的前因後果。
夏江又針對性地問了幾個問題,包括黃思博和他原本的主策劃都來面試了,騰達卻錄取了黃思博、沒有錄取老劉;騰達作為初創公司,工作環境卻很好;騰達主動加價,讓黃思博的薪水翻倍……
裴謙這麼一聽,第一時間沒發現什麼問題。
黃思博說的這都是實話嘛!
但是看著影片中夏江在提出問題時那狡黠而又彷彿收穫頗豐的眼神,裴謙隱約感覺到一絲不對。
繼續往下看,夏江的問題變得更加直白了,比如《海上堡壘》的製作思路和原型來源、宣傳方式、《海上堡壘》研發成功之後黃思博為什麼要離開騰達等等。
而這些問題,黃思博也都如實回答了。
“確實,在正式開始製作《海上堡壘》之前,這遊戲的大框架已經有了。從一開始就已經定下來,這會是一款有深度劇情模式、足夠照顧新手玩家感受、史詩武器定價888的FPS遊戲。”
“其實在最開始的時候,我還覺得這種做法並不靠譜。”
夏江恰好好處地插話:“為什麼呢?”
黃思博笑了笑,解釋道:“因為從傳統的角度來看,這三點都是非常冒險的做法。”
“國內的FPS遊戲從未有製作劇情模式的先例,少數製作了劇情模式的國外FPS遊戲大作在國內也多多少少有一些水土不服的情況。”
“而且,製作劇情模式被國內的設計師普遍看成是一種費力不討好的行為,高投入、低產出,效果極差、效率極低。”
“當時的FPS遊戲被看成是競技類遊戲的一種,都是儘可能硬核、儘可能照顧核心玩家的感受,降低難度可能會讓這遊戲處於鄙視鏈的底層。”
“至於定價888的史詩武器……應該有不少人覺得是想錢想瘋了吧,哈哈。”
黃思博自嘲地笑了笑:“說實話,當時我也是這麼覺得的,畢竟那時候我受到傳統的遊戲設計思維影響比較深。”
夏江點點頭,對黃思博的話表示認可:“確實。”
“但最後《海上堡壘》的成功,證明了這個大方向是非常正確的。”
黃思博也點點頭:“沒錯。”
兩個人的話題說到這裡就恰到好處地停止了,並沒有揭露出到底是誰提出的遊戲大框架,而是繼續進入了下一個話題。
“這遊戲的宣傳方式,您一開始也並不清楚,對嗎?”
……
裴謙越看越覺得情況不對勁。
夏江這問題,怎麼問得越來越偏了!
你應該多問問黃思博在做執行策劃的過程中負責了什麼工作、遇到了什麼樣的困難、最後又是如何跟其他同事溝通合作攻克難關的!
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